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CrazyLapinou 16/09/2007 18h46

Petit sondage:
J'aimerais bien savoir combien de personnes anglaises joueront avec mon jeu, c'est pour savoir si je fait seulement en français ou alors en anglais.
I would know how many peoples will play with my game, that's to know if I do a French game or an English game.

Excusez-moi si il y a des fautes, je ne parle pas bien anglais.
Excuse me if there are bad words, I don't speak very well English.

Hawks 16/09/2007 19h23

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 146308)
Pour pouvoir me créer un petit sprite tout nul, mais qui est important pour la démo 3 (v 0.3).

Je veux bien essayé de t'aider, mais il me faudrait plus d'info pour dire si je peux le faire ou non..... (MP s'il faut)



Sinon pour les sauts, ce qu'il manque (à mon gout) c'est une animation de saut, là quand tu saute, tu vois juste Conker faire un déplacement vertical, il lui manque une impression de saut

CrazyLapinou 16/09/2007 19h35

Citation:

Envoyé par Hawks
Sinon pour les sauts, ce qu'il manque (à mon gout) c'est une animation de saut, là quand tu saute, tu vois juste Conker faire un déplacement vertical, il lui manque une impression de saut

Je reglerai ce problème dans la démo 3, ainsi que la vitesse du saut et de la gravité qui parait trop lente pour certains.
Tu préférais les anims de sauts de la démo 1 ???

Je t'envoi bientôt un MP. MP envoyé

Reste à faire pour la démo 3 (v0.3):
¤ correction des saut (vitesse et réalisme) : CORRIGER A 100%
¤ mise en place des items : A FAIRE 10 % -> ça devrait être facile grâce à l'aide d'Omg :D

Ca fait plaisir de voir que personne ne trouve de bug !!!! :p

Hawks 16/09/2007 20h38

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 146330)
Tu préférais les anims de sauts de la démo 1 ???

Je t'envoi bientôt un MP. MP envoyé

:-'
J'ai pas testé la démo 1 (patapé)


MP reçu, je répond que je peux (vérifie un truc avant)

CrazyLapinou 16/09/2007 20h41

OK, content que tu puisse m'aider.
Si tu veux en savoir plus, contact moi par MP.

Citation:

J'ai pas testé la démo 1 (patapé)
Tu peut la télécharger sur le site conker-advance.fr.nf si tu veux. Ces animations seront présentent dans la démo 3 (v0.3)

J'attend ce que je t'ai demandé pour finaliser le système d'items.

Merci d'avance

CrazyLapinou 01/10/2007 18h58

ça me soul !!!!
 
Salut tout le monde !!!
Comme vous avez pû le voir, la démo 3 n'est pas encore sortie. Et pour cause, j'ai un problème avec l'affichage des sprites. C'est là que vous intervenez. Si quelqu'un sair comment le corriger, ou sait tout simplement d'où ça vient, MP moi. Voici des screens: (ne faites pas attention, j'ai emprunté les sprites de Banjo en attendant les miens)
http://conker-advance.fr.nf/images/s...emo3_bug_1.png http://conker-advance.fr.nf/images/s...emo3_bug_2.png
Pour ceux qui ne voient pas le bug, regardez les notes qui sont autour de conker. Lorsquon les ramassent, elles restent sur l'écran.

J'espère que vous pourrait trouver le bug rien qu'en regardant les screens. Si ce n'est pas le cas, je pourrait toujours vous passer un extrait de code.

omg 01/10/2007 19h11

Ce n'est pas un bug d'affichage mais un bug de mon code tout simplement.

CrazyLapinou 01/10/2007 19h42

OK. Mais, j'ai regardé ton code et tout semble bien marcher. Tu pourrais me dire quoi faire s'il-te-plait ??? Merci d'avance ;)

omg 01/10/2007 21h15

Envoi moi le code je vais regarder.
Met le sur un ftp et envoi moi le lien par MP

CrazyLapinou 02/10/2007 17h03

MP envoyé.
Si le lien n'est pas bon, dit le moi par MSN.
Merci d'avance ;)

omg 03/10/2007 10h32

Tu m'as pas filé tous les fichiers projets.

CrazyLapinou 03/10/2007 11h19

Si, tout est dans l'archive .rar
Dis moi par MP les fichiers que tu as, je te dirai si tu les as tous.

Nesgba 03/10/2007 11h22

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 148385)
Salut tout le monde !!!
Comme vous avez pû le voir, la démo 3 n'est pas encore sortie. Et pour cause, j'ai un problème avec l'affichage des sprites. C'est là que vous intervenez. Si quelqu'un sair comment le corriger, ou sait tout simplement d'où ça vient, MP moi. Voici des screens: (ne faites pas attention, j'ai emprunté les sprites de Banjo en attendant les miens)
Pour ceux qui ne voient pas le bug, regardez les notes qui sont autour de conker. Lorsquon les ramassent, elles restent sur l'écran.

J'espère que vous pourrait trouver le bug rien qu'en regardant les screens. Si ce n'est pas le cas, je pourrait toujours vous passer un extrait de code.

bah c'est simple, si ils ne disparaisent pas c'est que le moteur de jeu ne les fait pas disparaitre, question toute bete esque tu as une structure interne au moteur qui gere les données et les etats de chaque perso ?.

je pense que tu ne devrai pas utiliser un moteur de jeu externe, et qui plus est un moteur non terminé.

ps: sur gba le plus simple pour virer un sprite hard c'est soit de le mettre hors ecran, soit de re-indexer sur un set de tiles vide.
pss: bonne continuation

CrazyLapinou 03/10/2007 11h35

Merci pour ton aide, mais je fais tout ce que tu as dit. Un petit extrait du code:
Code:

bool affiche_item()
{
          int i=0;
          while (i<MIO_LEVELDEMO_MAX) // Tant qu'on a pas atteind le nombre max de sprites
          {
                    if ((MIO[i][MIO_RTA] ==0)&&(MIO[i][MIO_A] ==1)&& (MIO[i][MIO_T] <=100))
                    {
                              if( (MIO[i][MIO_X] <= (Ptx.X + 240))&& (MIO[i][MIO_Y] <= (Ptx.Y + 224))
                                        && (MIO[i][MIO_X] > (Ptx.X - 32))&& (MIO[i][MIO_Y] > (Ptx.Y - 10)) )
                              { // Si la position du sprite est dans l'écran, on le dessine
                                        // [ ... ]
                              }
                              else
                              { // Sinon on place le sprite hors-ecran
                                        ham_SetObjXY( sprite[MIO[i][MIO_S]].num , 240 , 160 );
                                        if (MIO[i][MIO_S]!=150)
                                        {
                                                  deleteSprite (MIO[i][MIO_S]);
                                                  MIO[i][MIO_S]=150;
                                        }
                              }
                    }
                    i++;
          }
}

Merci pour ton soutient.
PS: c'est un moteur de qualité offert par Omg et qui marche très bien...... sauf pour ce bug :D

omg 03/10/2007 11h59

Citation:

Envoyé par CrazyLapinou (Message 148754)
PS: c'est un moteur de qualité offert par Omg et qui marche très bien...... sauf pour ce bug :D

De qualité chui pas sur! Mais bon c'est mon code :p

CrazyLapinou 03/10/2007 12h02

Lool !!!
Bon, dit moi par MP ou par MSN les fichiers que tu as.
Normalement, ils y sont tous.

[EDIT] MP reçu.

PypeBros 26/10/2007 09h58

Quand tous les sprites sont sur le même plan, les consoles nintendo se basent uniquement sur leur position dans la mémoire OAM pour savoir lequel est devant lequel (si j'ai bonne mémoire, celui qui a la position la plus basse sera affiché par-devant les autres, à vérifier sur GBAtek).

Ce serait pas bêtement ça ?

CrazyLapinou 26/10/2007 17h08

En fait, j'utilise plusieurs plans, je ne pense pas que ça vienne de là.
mais je vai regarder quand même au cas où

Merci ;)

CrazyLapinou 05/12/2007 15h24

Mon problème d'affiche de sprite est résolu, mais je rencontre encore un autre problème :p :
Le sprite n'a pas les vrais couleurs..........
Je l'ai importé avec GBAGraphics et avec gfx2gba mais rien à faire...

Voici un screen de ce qui se passe:
http://conker-advance.fr.nf/images/s...emo3_bug_3.png

Et le sprite qui est censé s'afficher:
http://conker-advance.fr.nf/images/s...emo3_bug_4.gif
Sprite de Omg ;)

Si quelqu'un sait d'où ça peut venir, j'accepte toute offre :D

================ Avancement Demo 3 (0.3) =======================
¤ correction des saut (vitesse et réalisme) : CORRIGER A 100%
¤ mise en place des items : A FAIRE : 90 %
¤ mise en place d'un menu basic : A FAIRE : 01 %

omg 05/12/2007 15h33

probleme de palette.
Tu utilise une palette de 16 ou tu utilise la palette 256?
Si c'est le premier cas reverifie ta palette.
Si c'est le deuxieme tu n'utilise pas les bonnes couleurs de ta palette 256.

CrazyLapinou 05/12/2007 15h34

J'utilise une palette de 16 et je l'ai vérifié plusieurs fois...

EDIT: J'ai utilisé le même procédé de conversion que pour le sprite de conker. Conker a toute ses couleurs mais pas la noisette...

omg 05/12/2007 16h41

hum... tu as donc deux palettes de 16 couleurs pour tes sprites.
Conker doit utiliser la palette 0 (par exemple)
et la noisette la palette 1

Regarde si tes sprites pointent bien sur leur palette.
Peut etre que la noisette pointe sur la palette de Conker.

CrazyLapinou 05/12/2007 17h50

Le code:
Code:

void createConker(u8 nb, u16 cx, u16 cy) {
        ham_LoadObjPal16((void*)sprite_conker_Palette,0);
        sprite[nb].num = ham_CreateObj((void*)sprite_conker_Bitmap,OBJ_SIZE_64X32,OBJ_MODE_NORMAL,1,0,0,0,0,1,0,240,160);
}// Crée Conker .

void createNoisette( u8 nb , u16 cx , u16 cy )
{
        ham_LoadObjPal16((void*)noisette_Palette,1);
        sprite[nb].num = ham_CreateObj((void*)noisette_Bitmap,OBJ_SIZE_32X32,OBJ_MODE_NORMAL,1,1,0,0,0,1,0,240,160);
}// Crée la noisette

Oui, tout est OK du côté du moteur. Ca doit venir de la conversion....

Est-ce que tu pourrais essayer de convertir l'image si je te l'envoi ???

Dr.Vince 05/12/2007 17h59

lors de la conversion tu dois indiquer quelle numéro de palette tes sprites doivent utiliser, car si mes souvenirs sont bons le numéro de palette est contenu dans le fichier obtenu après conversion

CrazyLapinou 05/12/2007 18h03

Oki, mais aurais tu une manipulation à faire s'il-te-plait ???
PS: Je suis sous linux...

Mais dans mes fichiers, il n'y a que les données du sprite et pas de numéro ...

============ noisette.pal.c ==========================
Code:

const unsigned short noisette_Palette[16] = {
0x7c1f, 0x2591, 0x1df7, 0x2219, 0x42b9, 0x4f3b, 0x0000, 0x0000,
0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000
};

============ noisette.raw.c =========================
Code:

const unsigned char noisette_Bitmap[1024] = {

0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00,

[...]

};



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