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Vieux 27/11/2008, 20h57   #1
Satan2k
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Salut, je suis de retour

Bon alors tout d'abord je tiens a m'expliquer sur dscnc. J'ai un peu laissé tomber ce projet, a cause d'énormément de soucis au niveau gestion de la mémoire. Je pense que c'était un tout petit peu trop ambitieux de tenter de ripper un jeu qui demande plus de 20 mega en mémoire a 4 méga. En tout cas avec mon niveau actuel sous la libnds. Je pense peut être reprendre ce projet plus tard, mais pas tout de suite.

Par contre j'en ai débuté un petit, sans prétention, juste pour me faire plaisir. En gros c'est un shoot'em up, ou plutot ca sera un manic shooter (ou un danmaku pour les conaisseurs)

J'ai déjà pas mal avancé, le plus difficile m'a été épargné grace au easy md2 loader sorti il y a peu et qui fonctionne du tonnerre (je l'ai bien sur modifié a mes convenances

Ce projet n'a pas encore de nom d'où "no name yet". En gros ca sera manic, plein de vaisseaux 3D, des boss gigantesques et des projectiles de tous côtés.

Je viens donc vous publier une petite démo technique. C'est encore bordèlique; c'est vraiment en chantier.

lien : http://satan2k.servhome.org/NNY.rar

edit version nettoyée : http://satan2k.servhome.org/NNY2.rar

edit 2 version améliorée : http://satan2k.servhome.org/NNY3.rar

Si vous voulez tester au niveau hardware, vous devez copier les fichiers ship.md2 et ship.bmp a la racine de votre carte et patcher la rom dldi si nécessaire. Sinon une version no$gba est disponible aussi dans le répertoire no$gba.

Si jamais vous avez eu le courage de tester, dites moi ce que vous en pensez


Pour le moment, je suis en train de m'amuser a essayer diverses équations pour les patterns de balles et de tester le budget que je peux allouer aux sprites, etc.


P.S. : je suis vraiment soufflé par le nombre de sprites que la DS peut gèrer
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Vieux 27/11/2008, 21h50   #2
benjamin310395
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Bon courage pour ton projet !
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Et un tutoriel pour faire une connection DS<>DS ici
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Vieux 27/11/2008, 22h09   #3
Satan2k
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Merci Et a toi aussi pour le tien
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Vieux 27/11/2008, 22h23   #4
benjamin310395
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J'aime bien comment les tirs se propagent, ça fait très jolie .
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Vieux 28/11/2008, 01h33   #5
Satan2k
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et ce n'est qu'un simple petit algorithme, en gros j'ai fait une boucle for pour créer un sprite tous les 60° (chose que je peux changer bien sur), ensuite j'ai ajouté une variable pour modifier l'angle de départ, ce n'était qu'un petit test pour voir si mon algorithme de transformation de coordonnées polaires en vecteur fonctionnait

Ensuite il tourne assez rapidement, je ne descend pas en dessous de 60fps alors que le nombre de sprite est impressionnant Donc jusque là tout est bon, et j'en suis heureux

Maintenant je suis occupé à réfléchir a logistique importante : format des fichiers chapitres, chargement / déchargement des ressources, etc. Une fois le moteur totalement prêt je recruterai une équipe pour faire des modèles 3D, textures, etc. Sinon bah je continuerai le contenu tout seul.

Et si j'arrive a étendre le moteur jusqu'au point où je le désire, je mettrai a disposition des outils pour faire ses mods (donc ses vaisseaux, ennemis, chapitres, ...)
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Vieux 28/11/2008, 10h05   #6
t4ils
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sympa la démo

cependant, j'ai remarqué (no$gba) que lorsque on fait apparaître la spiral de tir et qu'on tir en même temps, il manque une balle de temps en temps à un bras de cette spiral

rien de grave, ça se trouve ça vient de l'émulateur
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Vieux 28/11/2008, 20h33   #7
Cobain
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J'ai déjà pas mal avancé, le plus difficile m'a été épargné grace au easy md2 loader sorti il y a peu et qui fonctionne du tonnerre (je l'ai bien sur modifié a mes convenances
j'en ai un autre si tu veux voir sur mon site qui est en fixed point pour la ds

sinon bonne chance à toi
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Vieux 28/11/2008, 21h16   #8
Satan2k
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sympa la démo

cependant, j'ai remarqué (no$gba) que lorsque on fait apparaître la spiral de tir et qu'on tir en même temps, il manque une balle de temps en temps à un bras de cette spiral

rien de grave, ça se trouve ça vient de l'émulateur
non en fait ca vient tout simplement de la limite de sprite que j'ai établi a la base (256 pour l'instant), je peux l'augmenter sans soucis, mais faut pas oublier que l'on aura jamais de tir comme la spirale, on aura de courtes pauses entre, donc des tirs 2 a 3 fois plus espacés : ce qui permettra au vaisseau de passer entre, ou du moins, sa zone de collision (manic powaaaa)

De plus je préfère allouer un budget douillet pour les sprites, faut pas oublier qu'il faut ajouter les triangles des ennemis | du boss à l'écran. Si j'en ai encore sous le pied, je repousserai la limite.


Sinon merci a tous pour votre support, vos commentaires, j'apprécie beaucoup!

Edit : Cobain : en gros le loader que j'ai, mis à part mes modifs perso, c'est exactement le même (j'ai ajouté par contre position x,y,z, rotation, assignation texture pour chaque modèle, ca facilite le dessin openGl J'ajouterai certainement l'angle et le vecteur pour un ptit calcul via coordonnées polaires)

Edit2 : si quelqu'un a de quoi charger un pcx via la libfat je suis preneur, j'en ai marre d'inclure des .h qui rendent crado le code T_T

Edit 3 : j'ai fait un peu de nettoyage, c'est un peu moins bordèlique, et j'ai fini le chargeur pcx. Enfin j'ai espacé les sprites comme dit plus haut, ce qui correspond mieux à ce que je vois comme cadence

http://satan2k.servhome.org/NNY2.rar
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Dernière modification par Satan2k ; 29/11/2008 à 01h42.
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Vieux 29/11/2008, 17h07   #9
Satan2k
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Niveau librairie de gestion des sons / musiques vous utilisez quoi?
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Vieux 29/11/2008, 17h22   #10
Ludo6431
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Bon début.
Je n'ai qu'une remarque valable pour tous ceux qui se sentent concernés :
SVP mettez vos données dans le dossier "/data/<nom du hb>/".
Ayez pitié de nos chères racines...
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Vieux 29/11/2008, 18h18   #11
Satan2k
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va dire ca au membres d'epitech, essaie keris tu comprendra ta douleur

(je veux toujours les taper pour avoir volé la musique de boss de blazing stars pour leur fin de stage T_T, et ils ont aussi volé le warning d'ikagura ....)

ici j'ai encore fait un classement propre dans gameData
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Vieux 29/11/2008, 19h02   #12
CarbonACat
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HS:

De quoi, les membres d'epitech?

Mais je note le conseil, ceci dit, merci
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Vieux 30/11/2008, 08h59   #13
Satan2k
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Viens juste de terminer la modèlisation & texturing du premier ennemi, je m'améliore vraiment avec blender et gimp. En tout cas si ce projet ne va pas loin j'aurai en tout cas fait beaucoup de progrès dans ce domaine <3

Prochaine étape, création des chapters avec ennemis (maintenant que j'en ai un ca sera plus facile )
(ca inclut timer, evenements, ennemis, appel de sprites, etc. du gros boulot en somme )
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Vieux 30/11/2008, 14h02   #14
t4ils
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J'avais essayé de "refaire" Ikaruga en Java, savamment nommé "Javaruga"

Dans celui-ci, pour gérer des chapters comme tu dis (j'ai appelé ça scénario), j'ai codé un petit module qui va lire un fichier "scénario" fait par mes soins qui indique quel ennemi arrive à quel moment, d'où il arrive et avec quel trajectoire.

Peut-être que cette méthode pourrait te convenir ? (ou pas du tout )

exemple du fichier scénario de base :
Spoiler


donc en gros, pas mal de bordel pour fair arriver des vagues d'ennemi à l'écran

derriere tout ça, le code est blindé de if en fonction de ce qu'il lit dans le fichier, et va créer les sprites nécessaire à l'action, et supprimer les sprites sortant de l'écran ou mourrant
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Vieux 04/12/2008, 05h47   #15
Satan2k
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J'avais quelque chose de similaire en tête et j'ai commencé a faire la nomenclature des fichiers. J'ai encore pas mal de boulot.

J'ai prévu quelque chose de pas mal flexible, c'est un BROUILLON
(chaque ligne représente un ennemi)
Code:
N (nombreModeles à charger)
N*LIGNES (modeles qui link direct vers model, texture et collision) *FAIT*
N (nombreEnnemis)
N*LIGNES (pour chaque ennemis) 
ID_MODELE, TIMING, VIE, PATTERN, CADENCE, SCROLLSPEED, VISEJOUEUR?, POSITION_DEPART (entier, en gros je coupe l'écran Y en N parties)
N (nombreBackgrounds)
NOMBG, TIMING, Z-INDEX, SCROLLSPEED; (a partir de là on fait les transitions qu'on veut)
A côté j'aurai un fichier pattern auquel je n'ai pas encore pensé.

En finalité, sans aucune connaissance de prog, n'importe qui pourra utiliser mon moteur pour inclure modèles / scénario / sprites / bg / patterns.


N.B. : pour les néophytes des shooters, les patterns sont les formules mathématiques sous lesquelles se déplacent un groupement de sprites. A partir de ces formules, on peut créer, cercles, spirales, rosaces, etc... petit exemple de mon shooter préféré : blazing star : http://uk.youtube.com/watch?v=4IOXlK-vw6o



Edit : corrigé problème de lumières

C'était du a un flag dans le polyFmt T_T. Attends, c'est quand meme un peu crade, un flag annule tous les effets de lumière... Ils ne connaissent pas les exceptions?


Edit 2 : j'ai oublié de dire que j'ai aussi fixé le bug qu'avait déja vu tails. C'était une connerie de ma part, après avoir dépilé les éléments au nettoyage, j'avais oublié de redescendre mon pointeur d'un niveau. D'où le sprite qui ne s'affichait pas à l'écran. J'ai aussi pas mal optimisé le code. Au dernier test, j'avais plus de 400 sprites à l'écran et le tout restait bloqué à 60 fps
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Dernière modification par Satan2k ; 04/12/2008 à 07h00.
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Vieux 04/12/2008, 19h34   #16
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Quelques petites mises à jour. J'ai refait le design du vaisseau complètement, j'ai effectué la modèlisation du premier ennemi (pas un truc grandiose, juste le genre de petite crasse qui apparaitra ici et là)

J'ai ensuite corrigé pas mal de bugs, ai commencé l'implémentation des maps, j'ai encore pas mal de boulot a faire concernant ca et les jeux de lumières. Ensuite ça sera du gâteau.

Quelques petits screens pour vous mettre en bouche :




Models faits main sous blender, textures sous GIMP. Bien sur c'est du lowpoly mais on est sur DS, pas XBox360

Ensuite voila la dernière version de la petite démo technique, qui a même le luxe de se payer maintenant un scroll parallax

Liens vers la DEMO

Enfin voila, maintenant je pense que je vais commencer à recruter dans tous les domaines. Si jamais donc vous êtes intéressé, contactez moi. Je recherche du monde niveau programmation essentiellement.

Pour conclure, oui TOUJOURS PAS DE NOM Mais ça risque de changer, j'y réfléchis pas mal et j'ai même déjà un bout de scénario en tête.
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Vieux 29/12/2008, 16h00   #17
Satan2k
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Me revoila "back on track" avec une nouvelle DS. L'ancienne carte mère ayant malheureusent été endommagée pendant le montage d'une nouvelle coque, j'ai du retrouver une carte mère. J'ai donc directement pris une ds d'occasion qui avait une partie de la coque abimée. Ce qui m'interessait était la carte mère, donc c'était parfait pour moi.

Enfin le colis est arrivé ce matin, par coïncidence, le jour de mon anniversaire, j'ai pu finaliser le montage et cette fois ci c'est la bonne. J'ai enfin ma ds classique dans une coque custom du plus grand gout (Tout est blanc, stylet, touches, coques, linker )

Je peux donc reprendre le travail sérieusement. Pendant ce temps, je m'étais dégotté un graphiste, il a déja commencé des ébauches d'ennemis (que je n'ai pas encore reçu). Ce temps m'a permis aussi de travailler sur le scénario et le screenplay. Le projet à enfin un nom. Mais je le réserve en surprise

Bah sinon je garde ce topic ouvert pour le moment, ici je ne publierai que les démos technique et trucs non finalisés. Je n'ouvrirai un topic avec le vrai nom dans PROJETS que quand le projet sera presque terminé ou ayant beaucoup d'avancement. Pour l'instant je dois réécrire pas mal du code source (presque son entièreté) donc ca serait faux de dire "on a presque terminé".

N'oubliez pas, des postes restent à pourvoir, on a besoin de graphistes, d'artistes (2D ou 3D), de musiciens, ou éventuellement de programmeurs. C'est seulement pour le fun, relever le défi : offrir un bon manic shooter et complet sur DS, et offrir un moteur à ceux voulant en faire d'autres sans connaissance en programmation.

Sinon si personne se présente, tant pis, on continue notre petit cheminement à notre vitesse. Même en effectif réduit, ce projet suivra son court

A plus,
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Vieux 04/04/2009, 20h25   #18
GuZnaK
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Moi je trouve ca super ! Et puis des modèles 3D, je trouve ca super impressionant ! Je connais rien à la prog sur DS, mais elle m'intéresse grandement (je connais déjà le C...Me manque juste la motivation) et ma grande envie était de faire un danmaku...
En tout cas, même si sert à rien, bon courage ! Je trouve que c'est bien parti
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