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Vieux 06/07/2007, 00h56   #76
Noda
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euh un décodeur ADPCM sur la DS, ca sert à rien, la DS support ce format en natif déjà...
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Vieux 06/07/2007, 07h39   #77
omg
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Envoyé par Noda Voir le message
euh un décodeur ADPCM sur la DS, ca sert à rien, la DS support ce format en natif déjà...
Je débute et j'avoue ne pas bien connaitre le bête mais pourtant en tête du topic il y a :
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[NDS|GBA] Lecteur ADPCM
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Vieux 06/07/2007, 09h46   #78
Samote
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On fait comment alors pour l'utiliser sur ds ?
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Vieux 06/07/2007, 09h53   #79
omg
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Très bonne question!
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Vieux 06/07/2007, 10h22   #80
Noda
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Je débute et j'avoue ne pas bien connaitre le bête mais pourtant en tête du topic il y a :
oui le décodeur doit marcher sur la DS car c'est plus ou moins le meme hard, sauf qu'il n'y a aucun intéret à ca sur la DS vu qu'elle gère le ADPCM en hard
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Vieux 06/07/2007, 11h58   #81
omg
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Je vais un peu regarder tout ça de plus prêt...
Sinon Noda c'est ce que tu utilise sur ton Tower Defense?
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Vieux 09/07/2007, 10h37   #82
Noda
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Oui, dans mon tower defense actuellement tous les sons sont en ADPCM
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Vieux 09/07/2007, 12h31   #83
omg
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Pourrais-tu m'envoyer un morceau de code pour me dépatouiller?
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Vieux 09/07/2007, 13h06   #84
Samote
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Ou le poster ici ?
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Vieux 09/07/2007, 15h47   #85
thoduv
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Citation:
Envoyé par Noda Voir le message
oui le décodeur doit marcher sur la DS car c'est plus ou moins le meme hard
Là je t'arrête direct: le hard sonore est complètement différent (beaucoup plus facile à utiliser), donc à moins de faire de grosses modifs (qui consistent à ne garder que la partie "décodeur" du lecteur, il n'est pas compatible NDS.
Mais de toutes façon ca ne servirait strictement à rien puisque comme tu l'a dit la DS gère l'ADPCM en hard, il suffit de sélectionner le format IMA-ADPCM dans le registre de canal. Je n'ai pas encore essayé, mais je pense que l'encodeur de Nrx est compatible.
Plus d'infos: http://nocash.emubase.de/gbatek.htm#dssound

Voilà
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Dernière modification par thoduv ; 09/07/2007 à 15h50.
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Vieux 09/07/2007, 22h28   #86
Nrx
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Tiens, je passe par là et vois que ce topic n'est pas mort ! Je précise qu'effectivement je n'ai fait ce décodeur que pour la GBA... la balise "[NDS|GBA]" dans le sujet a été ajoutée par un modo lors de la mise en place du nouveau format des posts pour les projets, désolé pour la confusion !
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Vieux 09/07/2007, 22h55   #87
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Oh grand NRX tu es tout escusé!
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Vieux 31/03/2008, 03h47   #88
Yodajr
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Super détérage pour un topic qui le vaut bien

Déjà super merci à Nrx pour sa lib, elle est super simple d'utilisation et offre une super qualité de son

Bon, moi je vais pas pleurer après le promis réglage de volume (quoique ça peut être vachement utile ), mais plutôt après une possible "pause" de la musique
Donc si Nrx (ou autre hein) passe par là et peut me dire si c'est possible et dans ce cas quoi modifier, ça serait rudement sympa
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Vieux 05/04/2008, 22h32   #89
Nrx
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Waoo... ce topic est toujours vivant ?!

Bon, je n'ai pas essayé, mais au vu du code, je dirais que pour mettre une musique en pause tu devrais simplement appeler la méthode "AdpcmStop" (ce qui met le "adpcm.channel[channel]->repeat" à 0, et va donc arrêter la musique au prochain VBL - cf. le test fait au début de la fonction "AdpcmDecodeVbl"). Pour reprendre, il faudrait juste remettre ce "adpcm.channel[channel]->repeat" à la valeur que tu veux (genre "-1" pour un son joué en boucle), sans passer par "AdpcmStart" pour éviter de réinitialiser la musique mais bien continuer de là où tu en étais. Dis-moi si ça marche !

[Edit] Et merci pour ton merci ! Je suis content que cette p'tite lib ait pu être utile !

p.s. : Aussi, désolé pour le non réglage du volume, j'ai jamais trouvé le temps de m'y remettre et de compléter ce lecteur ADPCM . Cela dit, normalement c'est assez simple à faire (cf. ce post), donc si quelqu'un veut essayer...

Dernière modification par Nrx ; 05/04/2008 à 22h42.
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Vieux 06/04/2008, 15h00   #90
Yodajr
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Nan ça n'a pas l'air...

Je lance ma musique : AdpcmStart(&ADPCM_monde1,-1,0);
Je la "pause" : AdpcmStop(0);
Puis je la relance : adpcm.channel[0]->repeat = -1;

Mais là silence durant à peu près le temps de la musique, puis elle repart... un peu comme si elle avait bien repris, mais en sourdine
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Vieux 06/04/2008, 17h04   #91
Nrx
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Heuuu... c'est bizarre ça
A moins que... ton son est en ADPCM ou pas ? Si la musique n'est pas compressée, alors effectivement ça ne doit pas marcher car dans ce cas on ne réinitialise pas le DMA et le timer lorsqu'on modifie le "repeat". Dans ce cas précis, il faudrait à priori faire :
Code:
// Set the DMA
AdpcmSafeSetDma(&DMA[channel],(unsigned long)channelPointer->inputData);

// Enable the timer
TM[channel].CNT_H=(0<<0)| // Prescalar Selection Setting #0 => System clock (16.78MHz)
                  (1<<7); // Timer Operation Flag = Enable
Par contre, je ne vois pas ce qui peut clocher si le son est compressé
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Vieux 06/04/2008, 17h46   #92
Yodajr
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Oui, mes musiques ne sont pas compressées, mais je ne comprend pas ce que tu demande d'ajouter...
C'est juste avant la réinit du "repeat" ?
Et c'est quoi (unsigned long)channelPointer->inputData ? (par exemple dans mon cas)

Merci en tout cas de t'y intéresser
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Vieux 07/04/2008, 13h59   #93
Nrx
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Hum - oui, désolé de ne pas avoir été plus clair.

Concrètement, je ferais les modifications suivantes :
Code:
typedef struct
{
   ...
   signed char repeat;
   signed char pause;
   ...
}
Channel;

////////////////
// AdpcmStart //
////////////////
unsigned char AdpcmStart(const Sound* sound,signed char repeat,unsigned char channel)
{
   ...
   // Set the "repeat" so that the sound will be activated during the next VBL
   channelPointer->repeat=repeat;
   channelPointer->pause=0;
   ...
}
...et ajouterais la méthode "AdpcmPause" pour facilement gérer le machin (méthode à appeler une première fois pour mettre la musique en pause, et à rappeler une seconde fois pour qu'elle redémarre) :
Code:
////////////////
// AdpcmPause //
////////////////
unsigned char AdpcmPause(unsigned char channel)
{
   Channel* channelPointer;

   // Check the channel
   if(channel>=adpcm.numberChannels)
      return(1);
   channelPointer=adpcm.channel[channel];

   // Check whether the sound is currently being played
   if(channelPointer->repeat)
   {
      // Take note of the play mode
      channelPointer->pause=channelPointer->repeat;

      // Stop the sound (it will actually be stopped during the next VBL)
      channelPointer->repeat=0;
   }
   else if(channelPointer->pause)
   {
      // Is it a simple (uncompressed) wave file?
      if(channelPointer->noCompress)
      {
         // Restart the sound; first set the DMA
         AdpcmSafeSetDma(&DMA[channel],(unsigned long)channelPointer->inputData);

         // Enable the timer
         TM[channel].CNT_H=(0<<0)| // Prescalar Selection Setting #0 => System clock (16.78MHz)
                           (1<<7); // Timer Operation Flag = Enable
      }

      // Restore the "repeat" so that the sound will be activated during the next VBL
      channelPointer->repeat=channelPointer->pause;
   }

   // It looks ok!
   return(0);
}
Note : Attention, je n'ai pas du tout testé et ne garantie donc pas que ça marche ! (m'enfin, ça ne doit pas être loin de la solution) Tiens moi au courant !
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Vieux 07/04/2008, 14h10   #94
omg
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hu hu ça m'intéresse grandement tout chat!
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Vieux 07/04/2008, 21h51   #95
Yodajr
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Yes ! impeccable, ça marche nickel, merci

Reste plus qu'a regarder le volume, je testerais des trucs et reviendrais t'embêter si j'y arrive pas

Pour les feignants, les fichiers modifiés afin d'y intégrer la pause :
Fichiers attachés
Type de fichier : zip Adpcm_070408.zip (4,3 Ko, 777 affichages)
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