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#76 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: à montréal jusqu'au 4 mai, après retour en france ^^
Messages: 570
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![]() euh un décodeur ADPCM sur la DS, ca sert à rien, la DS support ce format en natif déjà...
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#77 | ||
Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
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News GBA/DS: Portable DEV Colorer un jeu GB? Débutant - Avancé - Expert Projets : Banjo Advance - The Last Quest - Klungo's Brain School Site des jeux : BanjoKazooie.Free.Fr Web Site ![]() "La Vie n'est pas aussi simple qu'un Jeu Vidéo..." |
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#78 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 12/01/2006
Localisation: Terre
Messages: 434
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![]() On fait comment alors pour l'utiliser sur ds ?
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#79 |
Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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![]() Très bonne question!
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#80 | |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
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#81 |
Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
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![]() Je vais un peu regarder tout ça de plus prêt...
Sinon Noda c'est ce que tu utilise sur ton Tower Defense?
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#82 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: à montréal jusqu'au 4 mai, après retour en france ^^
Messages: 570
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![]() Oui, dans mon tower defense actuellement tous les sons sont en ADPCM
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#83 |
Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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![]() Pourrais-tu m'envoyer un morceau de code pour me dépatouiller?
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#84 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 12/01/2006
Localisation: Terre
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![]() Ou le poster ici ?
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#85 | |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: ...
Messages: 1 464
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![]() Citation:
Mais de toutes façon ca ne servirait strictement à rien puisque comme tu l'a dit la DS gère l'ADPCM en hard, il suffit de sélectionner le format IMA-ADPCM dans le registre de canal. Je n'ai pas encore essayé, mais je pense que l'encodeur de Nrx est compatible. Plus d'infos: http://nocash.emubase.de/gbatek.htm#dssound Voilà ![]()
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"S'il n'y a pas de solutions c'est qu'il n'y a pas de problème ..." < mon devblog > ... < ![]() ![]() Dernière modification par thoduv ; 09/07/2007 à 15h50. |
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#86 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 277
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![]() Tiens, je passe par là et vois que ce topic n'est pas mort !
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[iPhone] [GOD] [Mister Jelly] [Bomb Jack] [Mario Balls] [Mini Amstrad Emulator] [Lecteur ADPCM] |
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#87 |
Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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![]() Oh grand NRX tu es tout escusé!
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#88 |
Administrateur
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
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![]() Super détérage pour un topic qui le vaut bien
![]() Déjà super merci à Nrx pour sa lib, elle est super simple d'utilisation et offre une super qualité de son ![]() Bon, moi je vais pas pleurer après le promis réglage de volume (quoique ça peut être vachement utile ![]() ![]() Donc si Nrx (ou autre hein) passe par là et peut me dire si c'est possible et dans ce cas quoi modifier, ça serait rudement sympa ![]() |
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#89 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 277
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![]() Waoo... ce topic est toujours vivant ?!
![]() Bon, je n'ai pas essayé, mais au vu du code, je dirais que pour mettre une musique en pause tu devrais simplement appeler la méthode "AdpcmStop" (ce qui met le "adpcm.channel[channel]->repeat" à 0, et va donc arrêter la musique au prochain VBL - cf. le test fait au début de la fonction "AdpcmDecodeVbl"). Pour reprendre, il faudrait juste remettre ce "adpcm.channel[channel]->repeat" à la valeur que tu veux (genre "-1" pour un son joué en boucle), sans passer par "AdpcmStart" pour éviter de réinitialiser la musique mais bien continuer de là où tu en étais. Dis-moi si ça marche ! ![]() [Edit] Et merci pour ton merci ! ![]() p.s. : Aussi, désolé pour le non réglage du volume, j'ai jamais trouvé le temps de m'y remettre et de compléter ce lecteur ADPCM ![]() ![]()
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[iPhone] [GOD] [Mister Jelly] [Bomb Jack] [Mario Balls] [Mini Amstrad Emulator] [Lecteur ADPCM] Dernière modification par Nrx ; 05/04/2008 à 22h42. |
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#90 |
Administrateur
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
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![]() Nan ça n'a pas l'air...
Je lance ma musique : AdpcmStart(&ADPCM_monde1,-1,0); Je la "pause" : AdpcmStop(0); Puis je la relance : adpcm.channel[0]->repeat = -1; Mais là silence durant à peu près le temps de la musique, puis elle repart... un peu comme si elle avait bien repris, mais en sourdine ![]() |
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#91 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 277
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![]() Heuuu... c'est bizarre ça
![]() A moins que... ton son est en ADPCM ou pas ? Si la musique n'est pas compressée, alors effectivement ça ne doit pas marcher car dans ce cas on ne réinitialise pas le DMA et le timer lorsqu'on modifie le "repeat". Dans ce cas précis, il faudrait à priori faire : Code:
// Set the DMA AdpcmSafeSetDma(&DMA[channel],(unsigned long)channelPointer->inputData); // Enable the timer TM[channel].CNT_H=(0<<0)| // Prescalar Selection Setting #0 => System clock (16.78MHz) (1<<7); // Timer Operation Flag = Enable ![]()
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[iPhone] [GOD] [Mister Jelly] [Bomb Jack] [Mario Balls] [Mini Amstrad Emulator] [Lecteur ADPCM] |
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#92 |
Administrateur
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
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![]() Oui, mes musiques ne sont pas compressées, mais je ne comprend pas ce que tu demande d'ajouter...
C'est juste avant la réinit du "repeat" ? Et c'est quoi (unsigned long)channelPointer->inputData ? (par exemple dans mon cas) Merci en tout cas de t'y intéresser ![]() |
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#93 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 277
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![]() Hum - oui, désolé de ne pas avoir été plus clair.
![]() Concrètement, je ferais les modifications suivantes : Code:
typedef struct { ... signed char repeat; signed char pause; ... } Channel; //////////////// // AdpcmStart // //////////////// unsigned char AdpcmStart(const Sound* sound,signed char repeat,unsigned char channel) { ... // Set the "repeat" so that the sound will be activated during the next VBL channelPointer->repeat=repeat; channelPointer->pause=0; ... } Code:
//////////////// // AdpcmPause // //////////////// unsigned char AdpcmPause(unsigned char channel) { Channel* channelPointer; // Check the channel if(channel>=adpcm.numberChannels) return(1); channelPointer=adpcm.channel[channel]; // Check whether the sound is currently being played if(channelPointer->repeat) { // Take note of the play mode channelPointer->pause=channelPointer->repeat; // Stop the sound (it will actually be stopped during the next VBL) channelPointer->repeat=0; } else if(channelPointer->pause) { // Is it a simple (uncompressed) wave file? if(channelPointer->noCompress) { // Restart the sound; first set the DMA AdpcmSafeSetDma(&DMA[channel],(unsigned long)channelPointer->inputData); // Enable the timer TM[channel].CNT_H=(0<<0)| // Prescalar Selection Setting #0 => System clock (16.78MHz) (1<<7); // Timer Operation Flag = Enable } // Restore the "repeat" so that the sound will be activated during the next VBL channelPointer->repeat=channelPointer->pause; } // It looks ok! return(0); }
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#94 |
Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
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![]() hu hu
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#95 |
Administrateur
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
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![]() Yes ! impeccable, ça marche nickel, merci
![]() Reste plus qu'a regarder le volume, je testerais des trucs et reviendrais t'embêter si j'y arrive pas ![]() Pour les feignants, les fichiers modifiés afin d'y intégrer la pause : |
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