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Vieux 22/01/2006, 21h16   #1
Krazplay
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Par défaut Questions sur les sprites et backgrounds

Bonjour, je viens de commencer à apprendre à programmer ma DS, et je me posais quelques questions, j'espère simplement qu'elles ne paraitront pas trop stupides

Comment peut-on afficher un sprite à l'écran avec une taille supérieur à 64x64 ?
D'après le tutorial les sprites sont limités à 64x64, or si je veux afficher une image d'un personnage qui prend plus de place, comment suis-je supposé faire ?
Dois-je découper le personnage en plusieurs sprites ou suis-je supposé utiliser autre chose qu'un sprite ?

Seconde question :
Concernant les backgrounds 16 bits maintenant, y-a t'il un moyen pour qu'un backgroung 16 bits fasse un peu plus de 256x192 ? Car si j'essaye d'en mettre un un peu plus grand l'image devient du n'importe quoi, elle est déformée.

Ensuite j'aimerais savoir comment mettre une image jpg en background, car je suis certain que je ne m'y prend pas de la bonne manière, j'utilise PA_Load16bitBitmap alors qu'il existe PA_LoadJpeg, sauf que ce dernier ne marche pas... (la compilation passe avec un warning)
Citation:
void PA_LoadJpeg (bool screen, void *jpeg)
Charger un jpeg sur un fond de 16 bits... Faut pas oublier de charger ce fond avant !
Je pense que c'est parceque je ne charge pas de fond avant, mais je ne vois ce qu'est un fond en fait.
J'ai assez de mal avec les backgrounds parceque sur le wiki, on ne parle pour le moment que des Tiled Background, or moi ce que je veux ça serait simplement mettre une image de fond format jpg par exemple.

Voilà, j'espère que des gens s'y connaissant mieux que moi peuvent m'éclaircir sur ces points, parceque j'ai encore un peu de mal à tout comprendre, même avec les très bons tutoriaux existants.
Merci d'avance !
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Vieux 22/01/2006, 21h26   #2
Mollusk
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Alors je vais essayer de répondre dans l'ordre pour ne rien oublier...

- La limitation à la taille des sprites est effectivement un peu contraignante parfois... Il existe en gros 3 solutions :
1. Faire plusieurs sprites et te démerder pour les regrouper (le plus efficace)
2. Faire un sprite en 64x64 et utiliser le zoom pour le grossir en 128x128 max (résultat moche)
3. Utiliser un fond (un peu chiant ca aussi !)

- Sinon, pour les fonds, on peut avoir des fonds de 16bit maximum de 256x256 (je peux la rajouter, c'est vrai que j'ai bridé à 256x192 pour limiter la place en mémoire). 256x256 ca prend TOUTE la mémoire des fonds pour cet écran, donc c'est chiant, et ca permet pas beaucoup plus de choses. Si tu veux encore plus, ca va bouffer la mémoire des fonds de l'autre écran ou les sprites, donc je pense que c'est trop contraignant pour etre utile...

- Pour charger le jpeg, il faut avant avoir fait un PA_Init16bitBg sur l'écran de ton choix, et apres ca doit passer nickel

Et effectivement, faut absolument que je le rajoute dans le wiki tout ca, mais je manque de temps (quoi que... )
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Vieux 22/01/2006, 22h53   #3
Krazplay
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Merci de ta réponse, Mollusk. (très rapide qui plus est ! moi qui pensait que les mollusques étaient mous )

- Pour la taille des sprites je m'attendais à un bricolage du genre, mais maintenant au moins j'en suis sûr
J'avais peur d'être passé à côté de quelque chose qui était capable de gérer cela.

- Pour les fond aussi je m'y attendais, j'avais lu dans le tutorial wiki qu'un 16 bits prenaient 6/8ème de la ram de l'écran, et j'avais justement fais le calcul :
192 (pixels de hauteur)/256 = 0.75 = 6/8
Je m'étais donc dit la taille maximale est 256x256, et ça boufferait toute la ram de l'écran, effectivement c'est pas très interessant.
Par contre si je dit pas de bêtise je peux toujours utiliser une image 8 bits si je veux dépasser un peu les 256 de longueur, puisqu'elle prend 2 fois moins de place qu'une 16 bit, correct ?

- Pour le jpeg j'ai compris mon erreur, après avoir regardé de nouveau l'exemple et copier mot pour mot ce qu'il y avait dedans, j'ai remarqué que quand je lançais le build.bat il ne prenait pas mes images !
Pourquoi ? parceque l'extension de mes images étaient .JPG, or ça n'aime pas les majuscules ! Après les avoir renommé en .jpg ça fonctionne parfaitement "
Je savais pas que c'étais sensible à la casse

Pour le wiki c'est vrai qu'il n'est pas (encore) complet, mais c'est déjà une ressource formidable pour apprendre à programmer sa DS, sans lui je n'aurais jamais osé m'y mettre, alors un grand bravo
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Vieux 22/01/2006, 22h58   #4
Mollusk
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alors pour le fond en 8bit, faudra que je regarde si on peut le faire en 512x256 (prendra alors toutes la mémoire, c'est ca ou 256x256), j'ai jamais testé je t'avouerai...

C'est quoi l'usage exact dont tu as besoin ? (de plus, en jpeg ca passera pas en 8bit, faudra prendre du gif)
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Vieux 23/01/2006, 00h17   #5
Krazplay
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Je n'ai même pas encore d'usage précis, mais je suis de plus en plus dans l'idée de me faire un petit jeu à la 'Myst' ou même à la 'Another Code' où l'on voit juste une image comme décor et donc où l'on se déplace de décors en décors.
Donc finallement le 256x192 suffira amplement, pour les grandes salles je séparerai en deux backgrounds, il n'y aura pas d'effet de scrolling, c'est tout.

Maintenant j'ai l'air d'avoir un problème plus sérieux parceque Dualis n'apprécie pas cette manière de charger une image jpeg, il ne plante pas mais il se 'coince', impossible de faire quoi que ce soit après.
Quant à ideas il a l'air de fonctionner normallement, mais il semble que cet ému n'émule pas le stylet 'sigh', j'espère qu'il existe d'autres émulateurs sinon je risque de devoir laisser tomber le jpg, parceque tout le temps tester sur sa DS c'est pas top, et tester un jeu se jouant avec stylet sans stylet c'est bof-bof.

J'ai mis un bon moment pour comprendre que l'erreur venait de l'émulateur et non de mon jeu, j'ai pu testé sur ma ds et il s'avère que ça ne se bloque pas après avoir afficher le jpeg.
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Vieux 23/01/2006, 00h24   #6
Mollusk
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je me répète, mais tu as envisagé le gif ? ca permet d'utiliser un bg 8bit et donc d'avoir plus de mémoire dispo pour rajouter 1-2 autres fonds...
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Vieux 23/01/2006, 00h45   #7
sto
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Localisation: Toulouse, FRANCE
Messages: 1 983
Par défaut

Citation:
Envoyé par Krazplay
parceque tout le temps tester sur sa DS c'est pas top
La bonne idée du jour: WifiMe + FlashMe...
Tu te fais un petit script .bat, qui envoie ton homebrew par WifiMe, et le test sur la DS est rapide!
__________________
Sto
Mon séjour Japon, été 2007

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Vieux 23/01/2006, 00h45   #8
Krazplay
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Date d'inscription: 22/01/2006
Messages: 1 486
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Tu as raison, je vais effectivement passer au gif, je viens d'essayer et tout devrait marcher sans problème, de plus je viens d'essayer d'afficher un gif sur Dualis exactement de la même façon qu'un jpeg et là je n'ai aucun problème, l'émulateur ne coince pas.
Merci beaucoup pour ton aide Mollusk, et bonne nuit !
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