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Vieux 31/01/2006, 12h33   #51
Dr.Vince
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bon voilà, j'utilise l'outil de Nagame pour encoder les fichiers wav, mais apparemment il y a un bug car voici ce qu'il génère :
Code:
.section .rodata
.global ADPCM_begin_problem.wav
.align 2
ADPCM_begin_problem.wav:
.word 22050
.word 38108
alors qu'il devrait générer ça, il me semble :
Code:
.section .rodata
.global ADPCM_begin_problem
.align 2
ADPCM_begin_problem:
.word 22050
.word 38108
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Dernière modification par Dr.Vince ; 31/01/2006 à 13h37.
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Vieux 31/01/2006, 17h16   #52
Japi
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Il faut pas mettre l'extension quand tu tappe ta ligne de commande, c'est tout.

un petit batch:

Adpcm.exe Combat1SFX1 C:\... C:\... -nocompress
Pause

pour convertir Combat1SFX1.wav sans compression adpcm. Je ne mets pas l'extension .wav

Dernière modification par Japi ; 31/01/2006 à 17h18.
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Vieux 31/01/2006, 17h51   #53
Dr.Vince
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Citation:
Envoyé par Moi-même
bon voilà, j'utilise l'outil de Nagame pour encoder les fichiers wav
Merci quand même Japi
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Vieux 31/01/2006, 17h54   #54
Japi
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ah lol, dsl, j'avais mal lu, ouais, je pensais que tu parlais de celui de Nrx, pour le frontend de nagame, je l'utilise pas, dsl.
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Vieux 31/01/2006, 20h43   #55
Nesgba
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oarf !
nagamé a laissé les sources dispo et nrx aussi.
une modification aussi minime ne peut pas effrayer un codeur aussi talentueu que toi
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Vieux 31/01/2006, 21h04   #56
Dr.Vince
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Citation:
Envoyé par Nesgba
oarf !
nagamé a laissé les sources dispo et nrx aussi.
une modification aussi minime ne peut pas effrayer un codeur aussi talentueu que toi
ça me fait pas peur, mais ça me saoule d'installer VC++ pour faire ça

mais c'est pas grave on va faire ça en ligne de commande, à l'ancienne quoi !!

[EDIT] D'ailleurs elles sont où les sources du frontend de nagame ???
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Vieux 11/02/2006, 18h36   #57
Dr.Vince
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ptit question au spécialiste du son là

ce serait possible d'ajouter une fonction pour augmenter/diminuer le son sur chaque canal ??
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Vieux 11/02/2006, 19h28   #58
Bobby Sixkilla
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A priori, oui. C'est le concept.
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Vieux 11/02/2006, 19h31   #59
Nesgba
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Citation:
Envoyé par Dr.Vince
ptit question au spécialiste du son là

ce serait possible d'ajouter une fonction pour augmenter/diminuer le son sur chaque canal ??
je suis pas specialiste mais je pense pourvoir dire sans me tromper que:
oui.

en soft seulement et sur autan de canaux que tu veut mais faut pondre la fonction multicanaux aussi, j'ai jamais testé avec de l'adpcm.

bobby fait ecouter des sons
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Vieux 12/02/2006, 03h20   #60
Dr.Vince
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merci pour vos réponses les gars mais je posait pas une question en fait......j'émettais une requête

donc si tu passe dans le coin Nrx
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Vieux 12/02/2006, 03h24   #61
Nesgba
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Citation:
Envoyé par Dr.Vince
merci pour vos réponses les gars mais je posait pas une question en fait......j'émettais une requête

donc si tu passe dans le coin Nrx
je l'avai posté pour le volume et le mixage sur les 2 canaux avec l'adpcm dans l'ancien pa mais j'ai plus les sources faudrai les retrouver.
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Vieux 12/02/2006, 14h19   #62
Japi
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Nrx a donné la technique pour le reglage du volume des deux canaux hard de la GBA avec son lecteur sur ce topic.
Pour le mixage soft, si quelqu'un retrouve des trucs, je suis preneur, j'ai pas encore eu le temps de m'en occupé.
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Vieux 12/02/2006, 15h03   #63
Dr.Vince
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ouais mais le truc c'est que moi j'y connais que dalle en son (hard ou soft) donc j'ai pas trop envie de me lancer la dedans.

C'est pour ça que j'ai posté. Si une âme charitable s'y connaissant voulais bien mettre la main à la patte
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Vieux 12/02/2006, 20h55   #64
Nrx
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J'essaierai de m'y mettre des que j'aurai recu mes affaires ! (en ce moment elles sont au Havre, en dedouanement - si tout va bien j'emmenage dans mon nouveau chez moi ce mercredi ) Il n'y a pas grand chose a modifier...

Note : par contre je ne vais donc plus avoir acces au net pendant un moment (la je profite de la connexion de l'hotel)... j'espere revenir vite !
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Vieux 28/04/2006, 10h15   #65
omg
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Je suis vraiment tres content du lecteur ADPCM!!!
C'est vraiment génial, facile d'utilisation et un super rendu!
Merci encore Mr Nrx!!!
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Vieux 28/04/2006, 21h11   #66
Nrx
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Oh, de rien ! Je suis content que ca serve !
Bon courage pour le dev de ton Banjo Advance !
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Vieux 28/04/2006, 22h42   #67
omg
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Ton lecteur reste un des pillier de Banjo Advance comme GbaGraphics de Brunni.
C'est grâce à vous et aux autres codeurs de PA que je peux avancer plus vite dans mon projet.
Merci!
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Vieux 28/04/2006, 23h06   #68
Brunni
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Merci
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Vieux 28/04/2006, 23h09   #69
Kyros
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Citation:
Envoyé par omg
Ton lecteur reste un des pillier de Banjo Advance comme GbaGraphics de Brunni.
J'crois que j'vais fonctionner avec le même duo .
J'ai jamais touché à la partie son sur GBA , donc j'me suis dit que ton lecteur me serais bien utile . J'l'ai déjà intégré sans problèmes , et le reste à l'air tellement simple .

Donc grand merci .
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Vieux 29/04/2006, 01h11   #70
Yodajr
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Citation:
Envoyé par omg
Ton lecteur reste un des pillier de Banjo Advance comme GbaGraphics de Brunni.
Je pense que tu voulais dire "Player"
Marrant le lapcus

Sinon il a raison, franchement merci à des gens comme nrx ou brunni qui nous font partager leurs supers outils qu'ils auraient pu garder pour eux
Encore merci
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Vieux 29/04/2006, 16h25   #71
omg
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Citation:
Envoyé par Kyros
J'crois que j'vais fonctionner avec le même duo .
J'ai jamais touché à la partie son sur GBA , donc j'me suis dit que ton lecteur me serais bien utile . J'l'ai déjà intégré sans problèmes , et le reste à l'air tellement simple .
Donc grand merci .
Oh malheur!
J'ai oublié de citer Kyros et N.Master qui grace à leurs demos et leurs sources (il y avait un jeu avec Mario et Luigi et un autre avec un Ninja pour Kyros et Neo Metroid pour N.Master) j'ai pu vraiment comprendre les affichages de maps, sprites et collisions...

Bref merci de m'avoir "formé" à la programmation sur GBA.
Je suis maintenant grâce à vous un jeune Padawan!
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Vieux 29/04/2006, 16h26   #72
omg
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Citation:
Envoyé par Yodajr
Je pense que tu voulais dire "Player"
Marrant le lapcus

Sinon il a raison, franchement merci à des gens comme nrx ou brunni qui nous font partager leurs supers outils qu'ils auraient pu garder pour eux
Encore merci
Exact!
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Vieux 30/04/2006, 13h38   #73
Kyros
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Ayé, testé et approuvé .
Plus serieusement ca marche vraiment bien et surtout du premier coup .
J'continue donc avec .

Citation:
Envoyé par omg
J'ai oublié de citer Kyros et N.Master qui grace à leurs demos et leurs sources (il y avait un jeu avec Mario et Luigi et un autre avec un Ninja pour Kyros et Neo Metroid pour N.Master) j'ai pu vraiment comprendre les affichages de maps, sprites et collisions...

Bref merci de m'avoir "formé" à la programmation sur GBA.
Je suis maintenant grâce à vous un jeune Padawan!
Pour moi y'a pas de soucis, ca fait plaisir de savoir que mes débuts de prog' Gba ont pu te servir . Ceci dit, si t'as besoin d'aide , n'hesite pas .
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Vieux 30/04/2006, 22h53   #74
omg
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c'est noté
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Vieux 05/07/2007, 23h57   #75
omg
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Bon, j'essaie d'integrer ton décodeur pour le faire fonctionner sur la ds mais je coince...
Lors de la compilation j'ai ceci :
Code PHP:
arm-eabi-g++ --mthumb-interwork -mno-fpu -specs=ds_arm9.specs ball.o choose_screen.o bear.o Sanstitre.o CBall.o main.../Decoder/Adpcm.../Musique/level2.-L/c/dsprog/libnds/lib -lul -lpng -lz -lfat -lnds9 -o build.elf
c
:/dsprog/devkitarm/bin/../lib/gcc/arm-eabi/4.1.1/../../../../arm-eabi/bin/ld.exeerrorno memory region specified for loadable section `.iwram'
collect2: ld returned 1 exit status
make[1]: *** [/c/dsprog/test_20070705_adpcm/test_20070705_adpcm.elf] Error 1
make: *** [build] Error 2 
J'en déduis que l'iwram n'est plus en fonction DS...
Mais par quoi dois-je remplacer?
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