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Vieux 06/09/2008, 16h45   #1
Michoko
Membre
 
Date d'inscription: 17/11/2007
Messages: 29
Par d嶨aut "Realization" des images

Bonjour tous,

J'avais une petite question pour les sp嶰ialistes de la 痞ib : je continue d'彋udier le portage d'un RPG c幨鋐re sur la DS, mais apr鋊 estimation, je pense que m瘱e en utilisant des textures 4 bits, je vais me retrouver avec environ 400 ko de donn嶪s graphiques. Toutes ne seront pas affich嶪s en m瘱e temps, mais seront exploit嶪s r嶲uli鋨ement tour de r犨e. Donc j'aimerais avoir tout en m幦oire, et copier de mani鋨e alternative les textures dans la VRAM.

J'ai cru comprendre que la 痞ib faisait une "realization" automatique quand on essaie d'afficher une image qui n'a jamais 彋 affich嶪, ce qui peut causer des clignotements. Par contre, je ne suis pas sr du comportement de la 痞ib si la VRAM est pleine ce moment l : est-ce que la 痞ib essaie de lib廨er de la m幦oire dans la VRAM pour trouver de la place, ou bien 蓷 plante simplement ? Et si 蓷 lib鋨e automatiquement de la VRAM, sur quel crit鋨e la lib se base-t-elle ?

Si jamais il n'y a pas de gestion de lib廨ation automatique de VRAM, il faudrait que je fasse mon propre syst鋗e, ce qui pourrait s'av廨er assez compliqu si je dois utiliser de mani鋨e peu pr鋊 uniforme tous mes 幨幦ents graphiques (je devrais alors jongler avec toutes les textures, ce qui risque de plomber compl鋈ement l'affichage avec beaucoup de clignotements).

J'aurais aim avoir votre avis sur la question, si vous voulez bien m'aider un peu . Toute info pourrait s'av廨er tr鋊 pr嶰ieuse.

Merci beaucoup de votre r廧onse !

Michoko
Michoko est d嶰onnect   R廧onse avec citation

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Vieux 07/09/2008, 13h34   #2
Brunni
Super Mod廨ateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 226
Par d嶨aut

Ca ne lib鋨e pas automatiquement de la VRAM, et l'image affich嶪 sera tout simplement fausse (ou pas affich嶪 du tout, ce qui donnera un rectangle blanc, je ne sais plus exactement ce qui se passe dans ce cas). Mais en tous cas aucun travail de lib廨ation automatique n'est fait, c'est pour 蓷 qu'il ne faudrait pas laisser 無ib "realizer" les images par elle-m瘱e, mais le faire soi-m瘱e et contr犨er la valeur de retour qui dit s'il y avait de la place
Brunni est d嶰onnect   R廧onse avec citation
Vieux 14/09/2008, 21h07   #3
Michoko
Membre
 
Date d'inscription: 17/11/2007
Messages: 29
Par d嶨aut

Ok merci Brunni pour ta r廧onse !

J'ai l'impression que 蓷 va 皻re plus compliqu que pr憝u... Il faudrait que je me fasse une sorte de Garbage Collector pour "unrealizer" les images qui n'ont pas 彋 utilis嶪s depuis longtemps, mais je ne suis m瘱e pas sr que ce soit la panac嶪.

Je me demande si ma meilleure option ne serait pas de faire un jeu en pure 痞ib sur 2 嶰rans (sans utilisation de la PAlib), ce qui me permettrait d'allouer toutes les banques la 痞ib et ainsi disposer de 512 Ko de graphismes. Ce raisonnement tient-il la route, ou bien allouer toutes les banques pour la 痞ib n'est pas vraiment possible (avec ulSetTexVramParameters(UL_BANK_A | UL_BANK_B | UL_BANK_C | UL_BANK_D, VRAM_A, 512 << 10); ) ?

A priori, passer 30 FPS n'est pas vraiment g瘽ant pour moi, et pour l'嶰ran du haut, les fonctions de la 痞ib devraient 皻re largement suffisantes.

Apr鋊 je sais que je perds aussi l'affichage en 18bits, mais j'avoue que je n'ai pas tr鋊 bien compris en quoi cela consistait...

Ce serait jouable d'apr鋊 toi ?
Merci !

Edit: En fait je me rends compte que je dis une 滱erie. J'avais oubli que le Dual Screen sur la 痞ib n嶰essitait l'utilisation des banques C et D pour le 2鋗e 嶰ran. Donc c'est mort. Ma seule option est 憝entuellement de d嶮ier les banques A, B et C la 痞ib, et la D la PAlib, en raclant les fonds de tiroirs. Ce que je ne sais pas, c'est si je peux dire la PAlib de n'utiliser que la banque D pour ses traitements.

Derni鋨e modification par Michoko ; 15/09/2008 11h11.
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