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無ibrary Official 無ibrary forum (English / Fran蓷is)

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Vieux 21/10/2009, 13h26   #26
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Par d嶨aut

Il n'y a rien qui me bloque, c'est que comme je sais que EFS ne compile pas tout le temps en C++...

Sinon, d鋊 que je peux faire tout ce que PAlib fait, sprite, BG, son etc...

Bon, comme je sais qu'il y a aussi des anglais sur ce forum je vais esseiller en anglais :

Hello everybody ! I have started to use 痞ib but I haven't enough time to practice it
I would like to put up picture, background etc.. with the EFS library if possible.

Comment : Sorry if my english is bad...

Thank you in advance.
Good bye.



Merci D'Avance.
Au Revoir.
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Derni鋨e modification par Happy ; 22/10/2009 22h52.
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Vieux 24/10/2009, 22h27   #27
Happy
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Par d嶨aut

Re bonjour tout le monde, j'ai regard le ulib de mon c矌, j'ai esseill ce petit bout de code pour afficher du texte mais voila, quand je le teste sur no GBA, les deux 嶰rans sont noir :
Code:
//Inclusion des librairies
#include <ulib/ulib.h> //Inclusion de la ulib

//Fonction main
int main()
{
	//Initialisation de la ulib
	ulInit(UL_INIT_ALL); //Initialisation g幯廨ale de la ulib
	ulInitGfx(); //Initialisation de la partie graphique
	ulInitText(); //Initialisation du texte
	ulInitDualScreenMode(); //On joue sur les deux 嶰ran

    ulDebug("Touch the screen to open a\ndialog box!");
    ulDrawString(0, 0, "Bonjour tout le monde !!!");

    //Boucle infinie du jeux
	while(true)
	{
        ulReadKeys(0); //Lecture des touches
		ulStartDrawing2D(); //On commence  dessiner

        //A la fin de la boucle du jeu
		ulEndDrawing(); //On fini de dessiner
		ulSyncFrame(); //Syncronisation 60 FPS, 30 si deux 嶰ran
	}

    //Retour 0, le programme c'est bien d廨oul
	return 0;
}
J'ai trois questions :
1) La fonction de ulInitDualScreenMode(); est bien de pouvoir utiliser la ulib sur les deux 嶰ran?

2) Dans la fonction pour afficher le texte, il y a juste les coordonn嶪s X et Y mais pas l'嶰ran... il y aurait donc une fonction pour afficher du texte sur le premier 嶰ran et un autre pour en afficher sur le deuxi鋗e?

3) Pour afficher une image, PNG par exemple, on la met juste dans data(ou efsroot) comme sa? Aucune manipulation faire comme pour PAlib?

P.S : D廥ol pour le double poste...

Aidez-moi s'il vous pla褾.
Merci D'Avance.
Au Revoir.
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Vieux 25/10/2009, 01h29   #28
Brunni
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Par d嶨aut

Peut 皻re une incompatibilit avec le devkitpro actuel, c'est arriv si souvent... faudra que je teste et le cas 嶰h嶧nt je mettrai jour la lib
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Vieux 25/10/2009, 15h21   #29
Happy
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Par d嶨aut

Edit : Bon, j'ai fouill un peut, code, modifi, et j'en ai d嶮uit que le code qui compile en C ne compile pas en C++(pour afficher une image, par exemple, si je renomme le main.c en cpp de l'exemple 2, paf, 蓷 ne compilera plus...)? Pourquoi?
Mon entrainementProjet est ici : http://www.megaupload.com/?d=UEQAO9BH
Esseillez de renommer le main.c en main.cpp et paf, 蓷 ne compilera plus...

Edit : Probl鋗e r廥olu, il suffisait de tout simplement remplacer le "(void*)" par "(const char*)" dans la fonction d'affichage de l'image.
Par contre, encore une fois, le texte s'affiche sur les deux 嶰rans, et Tails s'affiche sur les deux 嶰rans... il n'y aurait pas une fonction pour afficher du texte sur l'嶰ran du bas, et pour afficher du texte sur l'嶰ran du haut?

Questions :
1) Mon Tails s'affiche sur les deux 嶰rans, il n'y aurai pas un moyen de le faire s'afficher que sur un 嶰ran?
2) Mon texte s'affiche sur les deux 嶰rans, il n'y aurai pas un moyen de le faire s'afficher que sur un 嶰ran?

Aidez-moi s'il vous pla褾.
Merci D'Avance.
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Derni鋨e modification par Happy ; 27/10/2009 13h27.
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Vieux 30/10/2009, 16h57   #30
Happy
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Rebonjour tout le monde, tous mes probl鋗es sont maintenant r廥olu, je peux utiliser le 痞ib avec EFS maintenant

J'ai juste trois questions, elle sont tr鋊 simples :

1) Je fait un :

Code:
int i = 3;

ulDrawString(0, 0, "i = %d", i);
Mais 蓷 ne compile pas, comment faire pour afficher des variables dans un texte?

2) Comment faire pour effacer une image?
J'ai affich une image, du temps est pass, je veux maintenant effacer cette image pour en afficher une autre.

3) Pour mettre le programme pendant un certain nombres de secondes, sans que rien ne se passe, je pense cette fonction :

Code:
void attendreXSecondes(int nombreDeSecondes)
{
    int i = 0;

    for(i = 0; i < nombreDeSecondes; i++)
    {
           ulSyncFrame();
     }
}
Le but de cette fonction est de mettre le jeux en pause pendant X secondes, va-t-elle fonctionner?

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Vieux 30/10/2009, 20h13   #31
morukutsu
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1) Utilise ulPrintf_xy

2)
Comme je t'ai d嶴 dit, pour effacer une image, ne l'affiche pas et je reviendrai pas l dessus. Si d'autres ont d'autres solutions proposer...

3) A mon avis oui mais je sais pas, teste !
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Vieux 30/10/2009, 23h13   #32
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Ok merci Morukustu

Je vais tester la fonction pour voir
Mais je n'arrive pas comprendre, pour effacer une image, il ne faut pas l'afficher, ok, mais comment faire si je l'affiche parcequ'elle doit 皻re vue par le joueur? Dans la Doxyg鋝e, j'ai vu 蓷 : void ulDeleteImage(UL_IMAGE *img)

Mais bon, je n'ai pas encore r徼ssi utiliser cette fonction...
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Vieux 31/10/2009, 03h54   #33
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Delete image permet de supprimer une image de la m幦oire donc c'est un peu diff廨ent dans le sens ou dans tout les cas 蓷 ne te permettra pas d'effacer une image.

Le truc c'est que il faut bien comprendre comment 蓷 fonctionne en gros.
Tout d'abord, l'嶰ran est enti鋨ement effac. Ensuite tu affiche tes images. Le tout est envoy l'嶰ran. Et ensuite rebelote, l'嶰ran est encore effac et ainsi de suite...

Donc il n'y a pas lieu d'essayer d'effacer une image car de toute mani鋨e elle sera effac嶪 la frame suivante. Une image n'est affich嶪 que si tu demande de l'afficher, donc si tu veux effacer une image, tu ne l'affiche pas (ou tu la mets en dehors de l'嶰ran, comme tu veux).
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Vieux 31/10/2009, 05h12   #34
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Ok, alors si je veux afficher une image et ensuite l'effacer, je peux faire 蓷 alors :
Code:
bool afficher = true;

while(1)
{
   if(afficher == true)
   {
      ulDrawImage(xImage);
   }

   //Code...
  
  afficher = true;// A partir de maintenant l'image n'apparaitra plus  l'嶰ran
}
?

Fiou je vais dodo, 23H11 l... humm c'est bon de dodo, surtout quand il pleut

Au Revoir.
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Vieux 31/10/2009, 14h42   #35
morukutsu
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D嶴, faut que tu mette "afficher = false";

Sinon, apr鋊 le "afficher = false" l'image s'affichera
Pourquoi, parce que tout s'affiche au moment ou tu fais ulEndFrame() puis ulSyncFrame().

Donc la modif se sera prise en compte juste apr鋊 le while(1)
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Vieux 31/10/2009, 19h36   #36
Happy
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Oui, false, je me suis tromp, faute inattention... mais, je ne peux pas carr幦ent afficher une image par dessus ? Ca va pas bouffer de la m幦oire?
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Vieux 31/10/2009, 23h05   #37
Glyca
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Sinon pour attendre un certain temps si ulSyncFrame() attend la prochaine VBL il faut que tu multiplies le nombre de cycles attendre par 60 par exemple

int j = nb_de_secs_a_attendre * 60;
for(int i = 0; i < j; i++)
{ ... }
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Glyca
Le chemin le plus court d'un point un autre est la ligne droite, condition que les deux points soient bien en face l'un de l'autre.
Matos : NDSL|R4|EZ-Flash 3in1(new)|猶D 1 et 2 Go
Ordi : Vista|Ubuntu|Debian
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Vieux 02/11/2009, 22h16   #38
morukutsu
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Localisation: Dijon
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Par d嶨aut

Citation:
Oui, false, je me suis tromp, faute inattention... mais, je ne peux pas carr幦ent afficher une image par dessus ? Ca va pas bouffer de la m幦oire?
Tu peux, mais 蓷 s'appelle pas "effacer une image" mais afficher une image par dessus une autre. (Oui je r廧鋈e ce que tu dis )
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