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Projets Projets de développement amateur sur GameBoy Advance

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Sonic GBA - clos
Sonic GBA - clos
15/02/2009
Présentation
Quelque chose me tenait à coeur... Depuis si longtemps que je suis tenté de le reprendre mais n'y parviens jamais, il est temps d'affronter la réalité une fois pour toute et déclarer ce projet comme clos (à la mode lancée par Nhut)
Mais comme ce projet a énormément d'importance pour moi ici puisque c'était un des gros projets de l'ancien PA, je veux le poster ici et en faire profiter ceux qui l'auraient peut être manqué, puisqu'il n'a pas été repris de l'ancien forum.

Il s'agit donc d'un clone de Sonic sur Mega Drive, un défi technique pour reproduire le gameplay original. Le projet a été commencé en fin 2003 sur TI-89 (calculatrice) si je me rappelle bien. La découverte de la GBA, de son grand écran couleur et réactif m'ont immédiatement motivé à porter le code sur cette dernière. C'est après une petite démo Mario (disponible ici), elle aussi portée d'un soft sur TI qui se voulait être un Mario Land like, que je me suis lancé dans l'aventure.

Le projet a ensuite bien évolué sur la base des critiques et de l'aide des membres de PA. Je me rappelle que la première version du moteur que j'ai présentée, avec une physique à l'ouest mais surtout juste Sonic et 1 BG (aucun objet) prenait déjà plus de 100% du CPU de la console... ensuite est venu s'y rajouter un tas de fonctionnalités et le moteur est passé sous la barre des 40% de CPU... parmis celles-ci on trouve:
- Nombre infini de tiles (pas limité la VRAM) par chargement dynamique
- Nombre infini de tiles et palettes pour les sprites, ainsi que de sprites eux-même par une astuce similaire
- Effets de scrolling variable sur un plan donné et gestion du niveau de l'eau par reparamétrage de la palette via les interruptions VCOUNT, dont la prochaine est reparamétrée une fois l'autre terminée (on n'a donc pas de HBLANK)
- Mixer audio basé sur un canal ADPCM mono (pour la musique) et 4 canaux PCM (pour les sfx)
- Système de texte géré au pixel avec fontes à chasse variable, permettant le débogage et un menu compact


Le moteur physique, de gestion des objets et de collisions a été conçu sans l'aide du code original, mais juste par observation (heureusement que les constantes choisies par la Sonic Team sont relativement simples à deviner). Donc un code simple = juste
Puis le projet a continué et Phoebius, grand fan de Sonic, m'a rejoint. Originellement, nous voulions faire des niveaux inédits, avec des graphismes dans le style des Sonic Mega Drive. Malheureusement sur le terme la démotivation est passée par là...
Il y a toutefois quelques prototypes, présentés sur les fils suivants:
http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=4813
http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=8300

Pour la première fois, le code source est fourni. Je l'ai mis à jour pour pouvoir être compilé sur la dernière version de devkitpro (je vous dis pas l'enfer, tellement de choses changent par rapport à l'install perso de HAM que j'avais à l'époque) et incluant le Sonic Development Kit. Le SDK de son petit nom se présente sous la forme d'un projet simple qui réutilise les fichiers objet du moteur et permet de rajouter de nouveaux niveaux, objets, comportements de Sonic ainsi que le code associé sans toucher au moteur. Il a été utilisé afin que Phoebius, qui ne s'y connaissait pas en code, crée ses propres ennemis et niveaux tandis que je travaillais sur le moteur.
Sont inclus tous les outils dont vous avez besoin, sauf GBA Graphics (lui disponible sur mon site). De mémoire il y a notamment:
- SpriteCutter pour créer des sprites scriptés en plusieurs parties
- All: pour centraliser les définitions dans un fichier .h
- Wav2son et Wav2bgm: pour convertir les musiques et les bruitages

En espérant que cela pourra faire fuir les fantômes qui me hantent et donne du bon temps à ceux qui ne connaissaient pas.

PS: la source est disponible ici: http://brunni.dev-fr.org/dl/gba/sonic_src.7z

Galerie d'images

Comment jouer ?
Heu bah c'est du Sonic quoi, on fait pas plus simple: Droite/Gauche pour avancer, Bas pour se mettre en boule, A pour sauter, Start pour mettre en pause, L pour activer le mode turbo (n'attend pas la VSync, donc tourne à environ 4x si la conso CPU moyenne est de 25%) et Select pour recommencer à la dernière borne.

Historique
15/02/2009: release définitive

Auteur

Téléchargements

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Vieux 15/02/2009, 21h58  
Pixou
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Legendary !!
Encore un boulot de fou de ta part Brunni.
Par simple curiosité, tu fais quoi dedans ta vie à toi ?
Développeur je suppose.
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Vieux 15/02/2009, 22h03  
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 218
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Merci
A cette époque pas, mais maintenant je suis dans une école pour faire ça oui
Bref que ceux qui pensent que je ne suis bon qu'à faire des libs abrutissantes (C) se rassurent, j'ai aussi commencé avec des jeux
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 15/02/2009, 22h08  
Pixou
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 17/11/2007
Localisation: Pas très loin de Toulouse.
Messages: 1 394
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Ben moi j'ai fait une école et je ne pense même pas avoir 1/10ème de tes capacités...
En tout cas, chapeau bas pour ton boulot et pour ce que tu fais pour le dev amateur.

(comment ça fait cirage de pompe mais c'est vrai n'empêche)
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Vieux 15/02/2009, 23h57  
omg
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Merci Brunni!
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Vieux 16/02/2009, 00h09  
Brunni
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Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
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Pixou> merci, mais faut aussi voir que j'ai 22 ans et j'ai commencé à coder en 2002, donc y a du temps derrière...
D'ailleurs le plus vieux programme que j'ai pu retrouver, c'est ceci: http://leiber.free.fr/ti/flib/programmes/index.html (chercher Tex T)
Dommage que j'aie perdu toutes ces archives
omg> de rien

Dernière modification par Brunni ; 16/02/2009 à 00h15.
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Vieux 16/02/2009, 11h18  
Ass-Itch
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Je n'étais pas présent sur PA à l'époque, mais c'est le genre de projet qui traverse les générations et fait parler de lui longtemps C'est une bonne chose de clore un projet mort, ça permet d'aller de l'avant, et en ce qui te concerne Brunni, il est clair que le meilleur reste à venir
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Vieux 16/02/2009, 11h50  
Nesgba
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l'une des demo technique qui m'a le plus donné envie de progresser dans ma façon de coder, je me souviens encore comme j'étais impressionné à l'époque
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Vieux 17/02/2009, 12h09  
kinski
Membre confirmé
 
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Merci mille fois Brunni, depuis le temps que je voulais voir le coeur de la bête

J'espère que c'est bien commenté...
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Vieux 17/02/2009, 14h19  
Brunni
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Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 218
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Heu ... pas vraiment. A moins que le vieux code laissé en commentaire compte?
Il doit même y avoir des commentaires bien ridicules d'ailleurs. Je me suis pas amusé à relire tout ça
En tous cas ça fait plaisir que ça intéresse du monde, merci
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Vieux 17/02/2009, 21h27  
greeeg
Créateur de Playeradvance
 
Date d'inscription: 10/11/2005
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Enfin le projet sort en version definitive !!! Merci Brunni !
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Code ami 3ds : 0645-5843-2493
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Vieux 18/02/2009, 14h53  
MIKEGBA
Membre confirmé
 
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Sans hésitation pour moi au top 3 de tous les homebrews jamais sortis sur gba
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Codeur à 2 balles
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Vieux 19/02/2009, 12h35  
Nhut
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Messages: 626
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Citation:
il est temps d'affronter la réalité une fois pour toute et déclarer ce projet comme clos (à la mode lancée par Nhut)
Woh l'autre

J'espère que mes fermetures de projets n'entraîneront pas d'annulation de projets en masse

Mais si clôturer le projet peut t'aider à te sentir mieux, ça ne peut qu'être bon pour toi (en tous cas ça l'a été pour moi)
__________________
Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer.

Pockett Videogames, le site de toutes les consoles portables! http://www.pockett.net
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Vieux 19/02/2009, 12h36  
kinski
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 10/11/2005
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Citation:
Envoyé par MIKEGBA Voir le message
Sans hésitation pour moi au top 3 de tous les homebrews jamais sortis sur gba
Les deux autres étant...
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Vieux 19/02/2009, 15h58  
Garcimak
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 23/01/2006
Localisation: Belgique - Liège - Bruxelles
Messages: 295
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Merci pour le généreux partage des sources et la présentation du topic, c'est LE projet PA qui me faisait rêver au moment de mon inscription sur l'ancien forum.
__________________
<a href=http://neosource.1emu.net/forums/ target=_blank><img src=http://neosource.1emu.net/forums/Avatars_Custom/userbarnsblue.jpg border=0 alt= /></a>
Garcimak est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 01/03/2009, 15h32  
Nrx
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 277
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Et en ce qui me concerne, je dirais pour conclure : VIVE LA GBA et VIVE BRUNNI !

(bon, pour a GBA c'est malheureusement un peu cuit maintenant ... par contre Brunni a toute une vie de développeur devant lui ! )
Nrx est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 19/03/2009, 09h27  
pjeff
Membre
 
Date d'inscription: 18/01/2008
Messages: 37
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merci a toi brunni pour ce superbe travail
et le fait de livrer tes code source vont bien aider pour le developpement de futur sonic sur plusieur plateforme
pjeff est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 14/12/2009, 04h05  
Nhut
Membre confirmé
 
Date d'inscription: 11/11/2005
Localisation: Dans mon pull, avec la tête qui dépasse
Messages: 626
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Je sais pas si vous êtes au courant, mais un autre type s'est aussi essayé à l'adaptation de Sonic 1 sur GBA (je viens de le découvrir): http://info.sonicretro.org/Sonic_the_Hedgehog_GBA

Pas encore testé la ROM, je sais pas ce que ça vaut.
__________________
Spartine, la fille que ce soir elle dîne en enfer.

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Vieux 14/12/2009, 10h04  
Brunni
Super Modérateur
 
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 218
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Merci d'avoir remonté le topic, j'ai honte mais j'avais pas vu les derniers commentaires
Merci à tous, ça me fait chaud au coeur!
Brunni est déconnecté   Réponse avec citation
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brunni, gba, genesis, mega drive, phoebius, psp, simon wai, sonic, sonic 4, sonic retro

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