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Membre confirmé
Date d'inscription: 23/07/2007
Messages: 134
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![]() Citation:
Tu préférais les anims de sauts de la démo 1 ??? Reste à faire pour la démo 3 (v0.3): ¤ correction des saut (vitesse et réalisme) : CORRIGER A 100% ¤ mise en place des items : A FAIRE 10 % -> ça devrait être facile grâce à l'aide d'Omg ![]() Ca fait plaisir de voir que personne ne trouve de bug !!!! ![]()
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Dernière modification par omg ; 05/12/2007 à 22h14. |
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Membre confirmé
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![]() Citation:
![]() J'ai pas testé la démo 1 (patapé) MP reçu, je répond que je peux (vérifie un truc avant)
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DS Lite noir + M3 DS Simply DS Lite transparente + Supercard Lite (éventuellement à vendre) Wii - En janvier j'la mod! PS3 60Go + DualShock 3 (en livraison) |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 23/07/2007
Messages: 134
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![]() OK, content que tu puisse m'aider.
Si tu veux en savoir plus, contact moi par MP. Citation:
J'attend ce que je t'ai demandé pour finaliser le système d'items. Merci d'avance
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Dernière modification par CrazyLapinou ; 16/09/2007 à 20h44. |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 23/07/2007
Messages: 134
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![]() Salut tout le monde !!!
Comme vous avez pû le voir, la démo 3 n'est pas encore sortie. Et pour cause, j'ai un problème avec l'affichage des sprites. C'est là que vous intervenez. Si quelqu'un sair comment le corriger, ou sait tout simplement d'où ça vient, MP moi. Voici des screens: (ne faites pas attention, j'ai emprunté les sprites de Banjo en attendant les miens) ![]() ![]() Pour ceux qui ne voient pas le bug, regardez les notes qui sont autour de conker. Lorsquon les ramassent, elles restent sur l'écran. J'espère que vous pourrait trouver le bug rien qu'en regardant les screens. Si ce n'est pas le cas, je pourrait toujours vous passer un extrait de code.
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Dernière modification par CrazyLapinou ; 01/10/2007 à 19h00. |
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Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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![]() Ce n'est pas un bug d'affichage mais un bug de mon code tout simplement.
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News GBA/DS: Portable DEV Colorer un jeu GB? Débutant - Avancé - Expert Projets : Banjo Advance - The Last Quest - Klungo's Brain School Site des jeux : BanjoKazooie.Free.Fr Web Site ![]() "La Vie n'est pas aussi simple qu'un Jeu Vidéo..." |
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Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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![]() Envoi moi le code je vais regarder.
Met le sur un ftp et envoi moi le lien par MP
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News GBA/DS: Portable DEV Colorer un jeu GB? Débutant - Avancé - Expert Projets : Banjo Advance - The Last Quest - Klungo's Brain School Site des jeux : BanjoKazooie.Free.Fr Web Site ![]() "La Vie n'est pas aussi simple qu'un Jeu Vidéo..." |
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Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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![]() Tu m'as pas filé tous les fichiers projets.
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News GBA/DS: Portable DEV Colorer un jeu GB? Débutant - Avancé - Expert Projets : Banjo Advance - The Last Quest - Klungo's Brain School Site des jeux : BanjoKazooie.Free.Fr Web Site ![]() "La Vie n'est pas aussi simple qu'un Jeu Vidéo..." |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 830
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![]() Citation:
je pense que tu ne devrai pas utiliser un moteur de jeu externe, et qui plus est un moteur non terminé. ps: sur gba le plus simple pour virer un sprite hard c'est soit de le mettre hors ecran, soit de re-indexer sur un set de tiles vide. pss: bonne continuation |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 23/07/2007
Messages: 134
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![]() Merci pour ton aide, mais je fais tout ce que tu as dit. Un petit extrait du code:
Code:
bool affiche_item() { int i=0; while (i<MIO_LEVELDEMO_MAX) // Tant qu'on a pas atteind le nombre max de sprites { if ((MIO[i][MIO_RTA] ==0)&&(MIO[i][MIO_A] ==1)&& (MIO[i][MIO_T] <=100)) { if( (MIO[i][MIO_X] <= (Ptx.X + 240))&& (MIO[i][MIO_Y] <= (Ptx.Y + 224)) && (MIO[i][MIO_X] > (Ptx.X - 32))&& (MIO[i][MIO_Y] > (Ptx.Y - 10)) ) { // Si la position du sprite est dans l'écran, on le dessine // [ ... ] } else { // Sinon on place le sprite hors-ecran ham_SetObjXY( sprite[MIO[i][MIO_S]].num , 240 , 160 ); if (MIO[i][MIO_S]!=150) { deleteSprite (MIO[i][MIO_S]); MIO[i][MIO_S]=150; } } } i++; } } PS: c'est un moteur de qualité offert par Omg et qui marche très bien...... sauf pour ce bug ![]()
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Dernière modification par CrazyLapinou ; 03/10/2007 à 11h42. |
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Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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Membre confirmé
Date d'inscription: 15/10/2007
Messages: 69
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![]() Quand tous les sprites sont sur le même plan, les consoles nintendo se basent uniquement sur leur position dans la mémoire OAM pour savoir lequel est devant lequel (si j'ai bonne mémoire, celui qui a la position la plus basse sera affiché par-devant les autres, à vérifier sur GBAtek).
Ce serait pas bêtement ça ? |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 23/07/2007
Messages: 134
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![]() Mon problème d'affiche de sprite est résolu, mais je rencontre encore un autre problème
![]() Le sprite n'a pas les vrais couleurs.......... Je l'ai importé avec GBAGraphics et avec gfx2gba mais rien à faire... Voici un screen de ce qui se passe: ![]() Et le sprite qui est censé s'afficher: ![]() Sprite de Omg ![]() Si quelqu'un sait d'où ça peut venir, j'accepte toute offre ![]() ================ Avancement Demo 3 (0.3) ======================= ¤ correction des saut (vitesse et réalisme) : CORRIGER A 100% ¤ mise en place des items : A FAIRE : 90 % ¤ mise en place d'un menu basic : A FAIRE : 01 %
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Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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![]() probleme de palette.
Tu utilise une palette de 16 ou tu utilise la palette 256? Si c'est le premier cas reverifie ta palette. Si c'est le deuxieme tu n'utilise pas les bonnes couleurs de ta palette 256.
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Membre confirmé
Date d'inscription: 23/07/2007
Messages: 134
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![]() J'utilise une palette de 16 et je l'ai vérifié plusieurs fois...
EDIT: J'ai utilisé le même procédé de conversion que pour le sprite de conker. Conker a toute ses couleurs mais pas la noisette...
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Dernière modification par CrazyLapinou ; 05/12/2007 à 15h37. |
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Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Mad Monster Mansion
Messages: 3 755
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![]() hum... tu as donc deux palettes de 16 couleurs pour tes sprites.
Conker doit utiliser la palette 0 (par exemple) et la noisette la palette 1 Regarde si tes sprites pointent bien sur leur palette. Peut etre que la noisette pointe sur la palette de Conker.
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Membre confirmé
Date d'inscription: 23/07/2007
Messages: 134
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![]() Le code:
Code:
void createConker(u8 nb, u16 cx, u16 cy) { ham_LoadObjPal16((void*)sprite_conker_Palette,0); sprite[nb].num = ham_CreateObj((void*)sprite_conker_Bitmap,OBJ_SIZE_64X32,OBJ_MODE_NORMAL,1,0,0,0,0,1,0,240,160); }// Crée Conker . void createNoisette( u8 nb , u16 cx , u16 cy ) { ham_LoadObjPal16((void*)noisette_Palette,1); sprite[nb].num = ham_CreateObj((void*)noisette_Bitmap,OBJ_SIZE_32X32,OBJ_MODE_NORMAL,1,1,0,0,0,1,0,240,160); }// Crée la noisette Est-ce que tu pourrais essayer de convertir l'image si je te l'envoi ???
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Dernière modification par CrazyLapinou ; 05/12/2007 à 17h56. |
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Administrateur
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![]() lors de la conversion tu dois indiquer quelle numéro de palette tes sprites doivent utiliser, car si mes souvenirs sont bons le numéro de palette est contenu dans le fichier obtenu après conversion
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Projets Abandonnés: [Arcomage Advance] [Puzznic] [PA Card Games] [Blob Runner] Projet en cours: [Ne plus abandonner de projet...] |
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Membre confirmé
Date d'inscription: 23/07/2007
Messages: 134
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![]() Oki, mais aurais tu une manipulation à faire s'il-te-plait ???
PS: Je suis sous linux... Mais dans mes fichiers, il n'y a que les données du sprite et pas de numéro ... ============ noisette.pal.c ========================== Code:
const unsigned short noisette_Palette[16] = { 0x7c1f, 0x2591, 0x1df7, 0x2219, 0x42b9, 0x4f3b, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000, 0x0000 }; Code:
const unsigned char noisette_Bitmap[1024] = { 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00, [...] };
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Dernière modification par omg ; 05/12/2007 à 22h13. |
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