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#26 |
Super Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 229
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![]() Pas d'IWRAM mais 20 Mo de DDR (les tests disent 50 Mo/sec mais je crois que c'est 150) pour le jeu + données et 2 Mo d'eDRAM (650 Mo/sec je crois) pour la VRAM (donc écran & textures).
Compilateur: GCC (pourri) Optimisation: aucune idée Chocolat: ovomaltine powaa ![]() Plottage par 3 j'ai jamais vu ça ![]() Le hard plotte des polygones 3D, donc pas qu'un pixel à la fois ![]() |
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#27 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
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![]() Ca y est, Nes a perdu la boule, son cerveau a subis une compression lors d'une tentative trop grande d'optimisation.!
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#28 | |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 830
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![]() 650 mo/sec Oo ca bombarde dit donc Oo, gcc est pas mal voyon !!, tu requisitionne tout les registres asm tu peut plotter par 3 mais ca depend de combien tu en a dispo sur psp, sony a donné une moyenne de polygones/sec comme nintendo pour la nds ? (ils on dit 2000 pour la nds ... mais je pense qu'ils on oubliés qu'un polygone sans texture ca le fait pas trop dans un jeu
![]() yodajr calme toi ou je te met une rouste ce soir sur irc ![]() ![]() Citation:
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#29 |
Super Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 229
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![]() Sony ont dit 33 millions de polygones (c'est-à-dire triangles, il en faut toujours au moins deux) mais c'est des gros mytos. Même en les dessinant sans rien (pas de texture, pas d'effet, etc.) à une taille minuscule (invisible) et en optimisant au max on arrive à 16 millions de triangles par seconde dans les tests faits sur ps2dev.org
![]() Par contre en temps normal on peut quand même faire une bonne centaine de milliers de sprites par seconde s'ils sont petits (les performances dépendent de la grandeur et des effets appliqués vu que le GPU est un processeur comme un autre, donc plus il a de pixels à dessiner ou d'effets à appliquer, plus il ralentit). Après tout est fait à base de ça, les maps c'est des petits sprites à la suite, le texte aussi, etc. 2000 par seconde pour la DS je pense que c'est faux, ça ferait pas assez, déjà la Sega 32X annonçait 50'000 polygones (et c'était pas trop ça)... Après tout dépend des conditions dans lesquels les tests sont réalisés... parce que bon Sony annonçait bien 4.5 milliards de polygones par seconde pour la PS1... et on a vu le résultat ![]() |
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#30 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 22/11/2005
Localisation: DIJON
Messages: 221
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![]() pour la NDS , c'est 2.000 poly par frame que le hard supporte, pas par seconde.
mais tout ça c'est bien théorique, quand on dit 2.000 poly poar frame c'est ce que le gpu peut afficher quand on lui a mis dans la tronche la liste de 2.000 poly... ... faut déja la créer la liste de 2.000 poly et lui envoyer en temps et en heure !! le challenge sur ces consoles, c'est pas l'affichage 3d lui meme, pusique on a un cpu qui fait ça ( adieu les routines de mapping, clipping, tri en z, etc... ) le challenge c'est de bien gerer le moteur 3d qui nous est offert, et là c'est plus du tout la meme histoire: gerer les matrices hardwares, optimiser les files d'affichages, etc... |
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#31 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() Mikegba... j'ai envie de dire oui...
(non, parce que j'ai rien compris donc on va dire que je suis d'accord avec toi ![]() |
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#32 |
Super Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 229
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![]() mikegba> 2000 polys... la display list est petite alors
![]() Y'a pas moyen de le faire en plusieurs fois? Je sais que j'ai le même problème sur PSP, si la taille max de la liste est atteinte on ne peut plus rien faire, mais on peut dire au GPU de terminer la liste, la virer et en recommencer une nouvelle, résultat on n'est pas réellement limité... |
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#33 | |
Membre confirmé
Date d'inscription: 22/11/2005
Localisation: DIJON
Messages: 221
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![]() Citation:
oui, 2048 poly par frames. Mais, c'est en fait 2048 poly réellement affichés. Si par exemple ta liste comporte 3.000 poly, mais que 1.000 ne sont pas affichés par exemple en cas de face cachée, alors la ds va e afficher 2.000 si ta liste fait 3.000 poly, et que 2500 doivent etre affichés, seuls 2048 seront affichés, le reste ignoré. sinon, tu ne peux pas recharger ta liste une deuxieme fois. en gros, c'est comme l'oam, sauf qu'au lieu d'avoir une liste de sprite, t'as une liste de poly. |
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#34 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() T"as posté sur des forums fréquentés par des développeurs ou pas ?
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#35 |
Super Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 229
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![]() Non. Mais de toutes façons ma doc est en français et je ne peux pas la traduire tout seul, donc ça ne sert pas à grand chose de poster sur un autre forum (et je ne connais que ps2dev.org)...
Ici y'a pas l'air d'avoir la moindre personne intéressée hm? ![]() |
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#36 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
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![]() pas de PSP, dsl. Sinon, ça aurait été avec plaisir.
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#37 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() Bah, Japi, suffit de demander à yopyop de nous pondre un ému PSP pour dans 2 semaines
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#38 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
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![]() pas con!
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#39 |
Bitchy Little Girl...
Date d'inscription: 29/10/2005
Messages: 3 201
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![]() Y'a pas un moyen de se passer de Cygwin ? Avec Devkit Pro PSP par exemple ...
__________________
>> On garde :: On améliore :: On kill << |
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#40 |
Super Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 229
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![]() Ben en fait j'ai pas testé, désolé. Faudrait voir. Mais si tu prends devkitpro il faudra pouvoir installer le PSPSDK par dessus, et ça j'ai pas testé, mais si tu y arrives, ce serait sympa de nous en faire part, parce que ce serait vraiment bien
![]() [Edit] http://72.14.207.104/search?q=cache:...h&ct=clnk&cd=1
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[10.12.2018] PatrickBoy: codez vos jeux avec la puissance d'une borne d'arcade 16 bits! [21.01.2010] Emu Game Boy et GUI pour la coloration de jeux GB Partagez vos meilleures musiques de jeu vidéo! ![]() ![]() ![]() Dernière modification par Brunni ; 11/02/2006 à 16h54. |
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#41 |
Super Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 229
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![]() J'ai mis à jour la librairie.
![]() Il y a vraiment énormément de trucs en plus. Je pense que certains d'entre vous adoreraient, déjà de pouvoir utiliser les floats, faire des divisions (si si ![]() ![]() ![]() Téléchargement: oslib.palib.info/oslib.zip |
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#42 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/12/2005
Messages: 558
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![]() rhoooooooooooo, ça doit etre terrible.
Vivement j'ai des sous pour une psp, ya du gros potentiel. Merci Brunni. |
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#43 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 12/11/2005
Localisation: Cambrai
Messages: 327
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![]() Je viens de le télécharger et de tester, c'est vraiment du bon boulot!
Va vraiment falloir que je me motive pour m'y mettre..... ![]()
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Peace
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#44 |
Bitchy Little Girl...
Date d'inscription: 29/10/2005
Messages: 3 201
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![]() Des Tutos ! Des Tutos !
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>> On garde :: On améliore :: On kill << |
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#45 |
Administrateur
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
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![]() T'inquiete phantom, ca viendra
![]() Brunni, une question : combien peut on jouer de sons wav en même temps ? Car là visiblement, sauf fausse manip de ma part, on ne peut jouer qu'un seul à la fois ? ![]() Et désolé pour la coupure, mais msn m'a fait des siennes ce soir ![]() Je te fait la version en anglais demain si j'ai le temps ![]() |
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#46 |
Super Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 229
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![]() La PSP a 8 canaux audio, donc normalement 8 sons en même temps
![]() En fait quand tu joues ton il son faut préciser le canal que tu utilises, genre oslPlaySound(musique, 0) -> voie 0, après si c'en est un différent, oslPlaySound(son, 1), etc. Si tu rejoues un son même différent sur une même voie, le nouveau arrêtera l'ancien. C'est pratique pour les jeux: si mario prend 5 pièces en même temps, tu vas pas jouer 5 fois le son de la pièce sinon ça pètera les oreilles du joueur. Donc chaque pièce arrête l'ancien bruit de pièce, histoire qu'on n'en ait pas deux en même temps.
__________________
[10.12.2018] PatrickBoy: codez vos jeux avec la puissance d'une borne d'arcade 16 bits! [21.01.2010] Emu Game Boy et GUI pour la coloration de jeux GB Partagez vos meilleures musiques de jeu vidéo! ![]() ![]() ![]() Dernière modification par Brunni ; 08/03/2006 à 09h10. |
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#47 |
Administrateur
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
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![]() lol c'est ce qui se passe avec mon mario GBA
![]() oki merci. C'est pas spécifié dans la doc ca ![]() |
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#48 | |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 267
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![]() Citation:
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#49 |
Administrateur
Date d'inscription: 09/11/2005
Messages: 3 750
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![]() Ben kinski, le problème dont parle brunni est déja présent dans la derniere update publique de mon mario
![]() La prochaine aura lieu bientot ![]() |
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#50 |
Super Modérateur
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Un pays avec beaucoup de banques
Messages: 3 229
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![]() Mise à jour!
Il y a de nouvelles améliorations diverses comme la possibilité de prendre des screenshots et d'enregistrer des images en PNG, ou de boucler ou mettre en pause les sons. La documentation est beaucoup mieux faite et elle est maintenant traduite en anglais (merci Yodajr). Il y a aussi de nouveaux exemples réalisés par Yodajr et moi-même: http://oslib.palib.info/samples/ Pour télécharger la nouvelle version: http://oslib.palib.info/OSLib.zip Enfin, Yodajr et moi même participons à la compo neoflash avec ce projet. Lien: http://www.neoflash.com/forum/index....ic,1879.0.html ![]() |
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