:: PlayerAdvance.org ::  

Précédent   :: PlayerAdvance.org :: > :: Développement Amateur :: > GameBoy Advance > Projets

Projets Projets de développement amateur sur GameBoy Advance

Publicité

 
 
Outils du projet Modes d'affichage
Sonic GBA - clos
Sonic GBA - clos
15/02/2009
Présentation
Quelque chose me tenait à coeur... Depuis si longtemps que je suis tenté de le reprendre mais n'y parviens jamais, il est temps d'affronter la réalité une fois pour toute et déclarer ce projet comme clos (à la mode lancée par Nhut)
Mais comme ce projet a énormément d'importance pour moi ici puisque c'était un des gros projets de l'ancien PA, je veux le poster ici et en faire profiter ceux qui l'auraient peut être manqué, puisqu'il n'a pas été repris de l'ancien forum.

Il s'agit donc d'un clone de Sonic sur Mega Drive, un défi technique pour reproduire le gameplay original. Le projet a été commencé en fin 2003 sur TI-89 (calculatrice) si je me rappelle bien. La découverte de la GBA, de son grand écran couleur et réactif m'ont immédiatement motivé à porter le code sur cette dernière. C'est après une petite démo Mario (disponible ici), elle aussi portée d'un soft sur TI qui se voulait être un Mario Land like, que je me suis lancé dans l'aventure.

Le projet a ensuite bien évolué sur la base des critiques et de l'aide des membres de PA. Je me rappelle que la première version du moteur que j'ai présentée, avec une physique à l'ouest mais surtout juste Sonic et 1 BG (aucun objet) prenait déjà plus de 100% du CPU de la console... ensuite est venu s'y rajouter un tas de fonctionnalités et le moteur est passé sous la barre des 40% de CPU... parmis celles-ci on trouve:
- Nombre infini de tiles (pas limité la VRAM) par chargement dynamique
- Nombre infini de tiles et palettes pour les sprites, ainsi que de sprites eux-même par une astuce similaire
- Effets de scrolling variable sur un plan donné et gestion du niveau de l'eau par reparamétrage de la palette via les interruptions VCOUNT, dont la prochaine est reparamétrée une fois l'autre terminée (on n'a donc pas de HBLANK)
- Mixer audio basé sur un canal ADPCM mono (pour la musique) et 4 canaux PCM (pour les sfx)
- Système de texte géré au pixel avec fontes à chasse variable, permettant le débogage et un menu compact


Le moteur physique, de gestion des objets et de collisions a été conçu sans l'aide du code original, mais juste par observation (heureusement que les constantes choisies par la Sonic Team sont relativement simples à deviner). Donc un code simple = juste
Puis le projet a continué et Phoebius, grand fan de Sonic, m'a rejoint. Originellement, nous voulions faire des niveaux inédits, avec des graphismes dans le style des Sonic Mega Drive. Malheureusement sur le terme la démotivation est passée par là...
Il y a toutefois quelques prototypes, présentés sur les fils suivants:
http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=4813
http://forums.sonicretro.org/index.php?showtopic=8300

Pour la première fois, le code source est fourni. Je l'ai mis à jour pour pouvoir être compilé sur la dernière version de devkitpro (je vous dis pas l'enfer, tellement de choses changent par rapport à l'install perso de HAM que j'avais à l'époque) et incluant le Sonic Development Kit. Le SDK de son petit nom se présente sous la forme d'un projet simple qui réutilise les fichiers objet du moteur et permet de rajouter de nouveaux niveaux, objets, comportements de Sonic ainsi que le code associé sans toucher au moteur. Il a été utilisé afin que Phoebius, qui ne s'y connaissait pas en code, crée ses propres ennemis et niveaux tandis que je travaillais sur le moteur.
Sont inclus tous les outils dont vous avez besoin, sauf GBA Graphics (lui disponible sur mon site). De mémoire il y a notamment:
- SpriteCutter pour créer des sprites scriptés en plusieurs parties
- All: pour centraliser les définitions dans un fichier .h
- Wav2son et Wav2bgm: pour convertir les musiques et les bruitages

En espérant que cela pourra faire fuir les fantômes qui me hantent et donne du bon temps à ceux qui ne connaissaient pas.

PS: la source est disponible ici: http://brunni.dev-fr.org/dl/gba/sonic_src.7z

Galerie d'images

Comment jouer ?
Heu bah c'est du Sonic quoi, on fait pas plus simple: Droite/Gauche pour avancer, Bas pour se mettre en boule, A pour sauter, Start pour mettre en pause, L pour activer le mode turbo (n'attend pas la VSync, donc tourne à environ 4x si la conso CPU moyenne est de 25%) et Select pour recommencer à la dernière borne.

Historique
15/02/2009: release définitive

Auteur

Téléchargements

Mes autres projets
 

Liens sociaux

Tags
brunni, gba, genesis, mega drive, phoebius, psp, simon wai, sonic, sonic 4, sonic retro

Publicité



Utilisateurs connectés lisant ce projet : 1 (0 membres et 1 invités)
 
Outils du projet
Modes d'affichage

Règles de messages
Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
Vous ne pouvez pas modifier vos messages

Les balises BB sont activées : oui
Les smileys sont activés : oui
La balise [IMG] est activée : oui
Le code HTML peut être employé : non
Navigation rapide

Discussions similaires
Projet Auteur du projet Rubrique Commentaires Dernier message
PSP Sonic "4" Phoebius Projets 4 06/01/2008 19h09
PSP Sonic "4" omg Les News 0 28/12/2007 10h12
[NDS] 1820 - Sonic Rush Adventure Release List Nintendo DS 2 16/12/2007 12h00
Wii [Wii] Sonic and the secret rings glukriek Jeux 6 07/03/2007 17h06
NDS Sonic Ball N64Francois Projets 25 29/04/2006 19h27


Fuseau horaire GMT +2. Il est actuellement 06h21.


Édité par : vBulletin® version 3.7.2
Copyright ©2000 - 2022, Jelsoft Enterprises Ltd. Tous droits réservés.
Version française #16 par l'association vBulletin francophone
Design par Ass-Itch, DJP et Dr.Vince

GARS 2.1.9 édité par The vB Geek
Copyright 2005-2006
Version française par Cédric Claerhout