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#1 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() Présentation : Alors, la version PAlib 0.73b est sortie hier (me semble). En gros, l'intérêt par rapport aux anciennes versions (postées sur l'ancien PA) sont le support par défaut des palettes étendues pour les sprites et les fonds... Du coup, chaque fond possède se propre palette, ce qui est bien pratique. Kleevah a d'ailleurs eu la gentillesse de concocter une petit frontend ! (le tout en .Net) Deuxièmement, j'ai lancé en parallèle PAGfx, qui est un convertisseur de Gfx pour DS (marche aussi pour gba), que j'utilise en remplacement de gfx2gba... Il fonctionne avec un fichier ini, peut gérer plusieurs palettes pour les sprites et les fonds, et en conjonction avec PAlib, on peut charger un fond (avec sa palette) en donnant juste l'écran, le numéro de fond, et le nom !! rien de plus simple ! Troisièmement, j'ai démarré un Wiki sur le développement DS en général et utilisant PAlib en particulier. Il est orienté grands débutants, abordant même pas mal de petites notions du C ! Pour l'instant, il est encore basique, mais grandit assez vite. J'espère le faire de façon assez aboutie, afin qu'il puisse servir aux débutants comme aux personnes plus expérimentées... il y aura même une section 'math', avec l'utilisation des sinus et cosinus, des nombres a virgule fixe et gestion de trajectoire, etc... Par contre, désolé, mais tout est en anglais, j'ai ni le temps ni le courage de toute traduire Autres informations : Le forum de PAlib : http://www.palib.com Le wiki : http://www.palib.info/wiki
__________________
Le blog du développeur... XFlib.net : jeux PocketPC gratuits et librairie malsaine Dernière modification par Yodajr ; 02/07/2006 à 04h29. |
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#2 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/11/2005
Messages: 346
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![]() Salut Mollusk, bravo pour ton convertisseur d'image (et la Lib aussi bien sur). J'ai même compris comment fonctionne le "codage" de l'image. (contrairement
à gfx2gba). Mais y a-t-il un moyen de savoir quelle est la couleur représentée par le numéro ? Exemple : Code:
//Palette created using Mollusk's PAGfxConverter const unsigned short bgtest_Pal[3] __attribute__ ((aligned (4))) = { 64543, 32768, 32799}; Merci ! |
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#3 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() bah le codage c'est du codage 16 bit classique, donc de tête je pourrais pas trop te dire, mais bon... je crois qu'avec visualham il y avait un truc pour convertir les différentes valeurs de couleurs en valeurs R, G, B
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Le blog du développeur... XFlib.net : jeux PocketPC gratuits et librairie malsaine Dernière modification par Mollusk ; 05/12/2005 à 14h56. |
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#4 | |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/11/2005
Messages: 346
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![]() Citation:
[edit] jai essayé d'afficher le bg avec la derniere version de pa lib.. résultat: ![]() ça fonctionne pas ! dailleurs, dans l'exemple que tu as fait, je crois que le nom utilisé ne devrait pas se nommer "bg0" mais plutot "bg0_Map" non ? Dernière modification par mastertop101 ; 05/12/2005 à 00h44. |
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#5 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/11/2005
Messages: 346
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![]() je viens d'essayer en installant la lib avec l'installer et c'est encore plus bizarre...
et la fameuse 12ème ligne : Code:
PA_LoadTiledBg(0, 3, test4); |
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#6 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() alors...
Pour les couleurs, je voulais dire en utilisant un des outils de VisualHam, j'ai raté le nom, sorry Sinon, mastertop, avec quoi as-tu converti ton fond ? PAGfx ? Il faut le convertir avec PAGfx, sans préciser de nom de palette (ou en mettant comme nom de palette le nom du fond). Et non, il ne faut pas mettre _Map (cf l'exemple dans PAlib...), puisque tu donnes juste le nom, et la fonction se chargera de mettre nom_Tiles, nom_Map, et nom_Pal à ta place ![]() Les exemples pour les fond compilent bien chez toi ou pas du tout ? |
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#7 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/11/2005
Messages: 346
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![]() ah en fait, moi ça me crée un image_bitmap et pas image_map (d'où le 2ème problème j'imagine..) pourtant je choisis bien un background de 256 couleurs.. et apparament en faisant une image_map, la syntaxe du code change completement et c'est pas bien pour ce que je veux faire.. (surtout que j'ai passé un bon moment pour comprendre comment transformer une valeur X,Y en valeur image_bitmap(valeur)..)
PS: oui je l'ai converti avec pagfx et je peux pas tester l'exemple présentement (pas sur mon ordi..) mais ça devrait marcher.. Dernière modification par mastertop101 ; 05/12/2005 à 15h50. |
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#8 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() bah si ca te créé une image bitmap, c'est que tu as pas donné comme mode TiledBg....
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#9 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 353
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![]() Génial Mollusk, il gère tout ton GfxConverter
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Mon super blog! |
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#10 | ||
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/11/2005
Messages: 346
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![]() Citation:
par contre regarde une partir de le .ini : Citation:
Code:
const unsigned char test4_Bitmap[49152] __attribute__ ((aligned (4))) = { Dernière modification par mastertop101 ; 05/12/2005 à 22h59. |
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#11 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() oulah, bizarre bizarre... tout pourrait m'envoyer tout ca par mail ? (molousk chez gmail.com)
et sinon, c'est la 0.6 que tu utilises ? (la derniere de PA) |
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#12 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 14/11/2005
Messages: 346
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![]() bah en fait... ça n'avancerait pas mon problème puisque je comprends pas comment sont codés les image_map. C'est possible une petit fonction "PA_LoadBitmapBg" ??
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#13 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() y'en a déjà une...
autre solution : Init8bitBg, et apres tu load un bitmap 8 bit... (en n'oubliant pas de charger la palette). Je comprends pas ton histoire de pas comprendre comment est codée la map ?? En gros, ca regarde ton image et ca la découpe en morceaux de 8x8 pixels. Si t'as des morceaux identiques, ca les vire, en gros ca optimise pour prendre un minimum de place. C'est c'est bg_Tiles. La palette, c'est la palette.. Et la map, ca stock dans un tableau de 32x32 (pour 256x256 pixels) quels sont les blocs de 8x8 et à quel endroit... donc les 32 premières valeurs de la map sont pour les 32 premiers blocs, soit les premiers 256x8 pixels. Ca stock non seulement le numéro de tile (de 0 à 1024), mais aussi si cette image est flippée ou non (histoire d'optimiser à 200%, ca vérifie si les tiles sont identiques à d'autres si on les retournes verticalement et/ou horizontalement) |
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#14 | |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Lille
Messages: 212
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![]() Citation:
![]() Bon, par contre mon pack de petits jeux compile toujours avec la nouvelle version de PALib, mais ne tourne plus ... il faut que je regarde ça de plus près... En tout cas, merci Mollusk pour cette nouvelle version de PALib ![]() |
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#15 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() Ca vient probablement du changement dans la gestion des palettes (bien que en théorie j'ai fait en sorte que ca soit rétro compatible pourtant)
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#16 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Lille
Messages: 212
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![]() j'ai reconverti mes images en utilisant PAgfx et j'ai réécris mes portions de code qui s'occupent de les charger (les bg et les sprites).
Le probleme c'est que je n'arrive plus à cliquer sur un sprite (il semble ne rien detecter). Mais bon, ca doit etre un oubli de ma part quelque part (quoi que je ne vois vraiment pas où...) |
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#17 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() tu ne peux plus cliquer sur un sprite... je ne vois vraiment pas pourquoi, puisque le convertisseur ne change strictement rien aux propriétés du sprite...
T'aurais un bout de code ? |
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#18 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: 94
Messages: 271
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![]() Super le wiki mollusk!!!
Par contre si tu pouvais faire une version française pour les anglophobes se serait parfait ![]() |
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#19 | |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Lille
Messages: 212
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![]() Citation:
![]() Code:
//definit les numéros des prites de la page d'accueil du jeu enum { SPR_JEU_DS4 = 0, SPR_JEU_MINE, [...] SPR_JEU_CUSTOM }; //initialise l'affichage de la page d'accueil void ShowStart() { // Load bg Palettes PA_LoadBgPal(ECRAN_TOP, 0, BG_TOP_Pal); PA_LoadBgPal(ECRAN_DOWN, 0, BG_DOWN_Pal); // Load the sprite palette, for both screens PA_LoadSpritePal(ECRAN_DOWN,SPR_JEU_DS4,(void*)vignette_DS4_Pal); PA_LoadSpritePal(ECRAN_DOWN,SPR_JEU_MINE,(void*)vignette_2_Pal); [...] PA_LoadTiledBg(ECRAN_TOP, 0, BG_TOP_Bitmap); PA_LoadTiledBg(ECRAN_DOWN, 0, BG_DOWN_Bitmap); //PA_LoadSimpleBg(ECRAN_TOP, 3, BG_TOP_Tiles, BG_TOP_Map, BG_256X256, 0, 1); //obsolete //PA_LoadSimpleBg(ECRAN_DOWN, 3, BG_DOWN_Tiles, BG_DOWN_Map, BG_256X256, 0, 1); //obsolete PA_CreateSprite(ECRAN_DOWN, SPR_JEU_DS4, (void*)vignette_DS4_Sprite, OBJ_SIZE_64X32, 1,0, 54, 8); PA_CreateSprite(ECRAN_DOWN, SPR_JEU_MINE, (void*)vignette_2_Sprite, OBJ_SIZE_64X32, 1,0, 104, 8); [...] } // test l'appui sur un sprite et reagit en conséquence (i.e: lance le jeu concerné) void TestTouche() { if (PA_SpriteTouched(SPR_JEU_DS4)) { [...] PA_ResetSpriteSys(); m_iEtatDuJeu = EDJ_JEU; m_cJeuCourant = new CJeuDS4(); } else if (PA_SpriteTouched(SPR_JEU_MINE)) { [...] PA_ResetSpriteSys(); m_iEtatDuJeu = EDJ_JEU; m_cJeuCourant = new CJeuMine(); } [...] } Ce matin dans la voiture je me suis dit que peut-etre il fallait changer un truc dans le makefile (pas encore eu le temps de vérifié, je le ferai ce midi). Merci ![]() |
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#20 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() ah, c'est du c++, ca change beaucoup de choses !!
Tu as recomilé PAlib pour le C++ ? En fait j'ai mis un CPPInstall.bat, qui compile pour le C++, sinon, effectivement, le stylet et les touches ne marchaient plus du tout... (et plus tu foutais de trucs dans le projet, plus ca merdait). Je sais plus si j'ai précisé sur le wiki, d'ailleurs, faudra que je regarde... Sinon, pour la traduction en francais... ca risque d'etre difficile, d'une part parce que c'est TRES long (je n'aurai jamais le temps de faire un truc un tant soit peu complet si je fais ca en plus en francais, en faisant en anglais je me suis dit que ca profiterai à plus de monde...), et que comme c'est un wiki, ca peut changer un peu partout un peu n'importe quand, donc pour suivre la traduction... pas simple... Si quelqu'un se sent le courage de traduire, ne serait qu'en partie, je peux mettre un deuxième wiki en francais, mais je ne peux vraiment pas le faire moi-meme, désolé... A tout hasard, j'ai passé la page dans google translate... c'est assez marrant ! Les mots avec des abréviations ne sont pas traduits, et puis je vous laisse constater une perle : En anglais : Day 3 - Pad, Stylus, and Text (Simple Text, Box text, Pad, and Stylus covered) En francais : Jour 3 - Garniture, aiguille, et texte (texte simple des textes, de boîte, garniture, et aiguille couverte) ou encore Day 6 - Dev-related Math Stuff -> Jour 6 - Substance Réalisateur-connexe De Maths |
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#21 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Lille
Messages: 212
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![]() Non, je n'ai pas fait attention au fait qu'il faille recompiler pour le C++
![]() Je vais faire un test ou 2 Merci ![]() |
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#22 | |
Membre confirmé
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![]() Citation:
![]() Pour info, la première version de mon SudokuDS sera avec aiguille mais sans garniture ! |
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#23 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() Lol, merci Tembargo...
Pour la garniture, quand tu l'ajouteras, tu pourrais éviter les champignons, j'aime pas trop... merci... |
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#24 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Localisation: Lille
Messages: 212
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![]() Haaa, Mollusk, c'est génial, ca marche super bien.
Jusque là je ne comprenais pas pourquoi l'IA de mon DS4 (un puissance4) faisait planter le jeu. Je pensais que ca venait de l'émulateur qui ne supportait pas bien tout. Idem pour un autre jeu de mon pack qui plantait sauvagement (des sprites apparaissaient ou disparaissaient sans que je ne comprenne pourquoi). C'était simplement parce que c'est codé en C++ et qu'il fallait recompiler ta lib. Un grand merci Mollusk ( ![]() Maintenant il n'y a plus aucun problème! ![]() Je vais enfin pouvoir finaliser les jeux en cours et commencer les autres de mon pack. C'est génial! (Mollusk vient de faire un nouvel homme content ![]() |
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#25 |
Membre confirmé
Date d'inscription: 10/11/2005
Messages: 1 037
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![]() Au fait, mastertop, j'ai compris pourquoi ca te faisait des bitmaps... En fait, il faut mettre TileBg et non TiledBg, faudra que je rajoute les 2 possibles
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