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Projets Projets de développement amateur sur Nintendo DS

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Vieux 18/10/2007, 10h17   #1
PypeBros
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Par défaut Sprite Editor DS

Sprite Editor DS
(aussi connu sous le nom de SEDS)
Work in Progress

Version 0.2

Présentation :
SEDS est un petit programme vous permettant d'utiliser votre console DS pour éditer de petites images (16x16) avec les outils classique du "pixel art", idéal pour la composition de blocs et de sprites pour vos jeux.

Les fichiers de travail (mon format .spr) sont stockés sur la carte mémoire mais peuvent aussi être envoyés et reçus par Wifi grâce Ã* l'outil "runme" qui accompagne le soft.

Galerie d'image :


Historique :
version 0.2 : intégration du support wifi et des mises Ã* jour du software, support des planches de sprites multiples
version 0.1 : support des animations élémentaires, petit éditeur de palette tout bête
version 0.0 : on pixelise, on sauve, c'est tout.



Comment jouer :

utilisation simple: copiez le fichier seds.nds sur votre carte mémoire, bootez-le, cliquez dans la grille pour dessiner vos pixels et référez-vous Ã* la fausse-photo ci-dessus pour les autres actions. sauvez vos pixels dans le fichier A,B,X ou Y en tapant START-R-(ABXY), récupérez-les avec START-L-(ABXY).

utilisation avec Wifi: copiez seds.nds, runme.nds, exec_stub.arm7, exec_stub.arm9 et dslurper.cfg Ã* la racine de votre carte DS. copiez aussi seds.nds en tant que sedsw.nds et runme.nds en tant que runmew.nds (ils seront écrasés en cas de mise Ã* jour). dans SEDS cliquez sur "quit" pour basculer vers runme; dans runme, téléchargez un .spr, appuyez sur "A" puis clickez sur le bouton "edit" pour l'ouvrir dans SEDS.

envoyer/recevoir des fichiers wifi:
il faut lancer un des programmes .pl sur un PC qui est sur le même réseau WiFi que la DS, "server.pl" pour envoyer un fichier vers la DS et "sink.pl" pour recevoir un fichier. Comme ce sont tous les deux des scripts perl, il vous faudra d'abord installer perl sur votre machine (il est déjÃ* lÃ* si vous avez Linux, sinon, le projet ActivePerl devrait faire l'affaire).

Mettons que je veux envoyer xdad.spr, livré avec le software, que ma DS a reçu l'adresse IP 192.168.3.4 et que le PC, lui, a l'adresse 192.168.3.2, la commande Ã* entrer (dans un shell) sera:
Code:
perl server.pl xdad.spr 192.168.3.4 192.168.3.2
Lançons maintenant runme.nds, on choisit son point d'accès (automatique s'il a été réglé avec mariokart ou un autre) et on voit apparaitre le fichier dans une liste. En cliquant dessus, on commence le téléchargement. C'est tout. En appuyant sur le bouton "A", on peut voir le fichier, écouter le .mod/.s3m/.xm/.it etc.

Supposons maintenant que je veux le récupérer sur le PC (oui, c'est idiot, mais c'est pour l'exemple), il me suffit de lancer
Code:
perl sink.pl other.spr 192.168.3.4 192.168.3.2
Ensuite, cliquons sur "beam out" ou l'on voit que le PC est prêt Ã* recevoir un fichier et l'enregistrer sous "other.spr". Reste Ã* cliquer sur "Tileset in Memory" puis sur 'other.spr' et c'est parti Ã* nouveau.

PS: cette technique ne marche qu'avec des fichiers de moins de 512Ko, ce qui n'est pas un problème pour vos sprites ^_^

sauver directement des fichiers sur la carte (.nds): <docu en cours>
éditer un fichier .gif, .pcx, .png, .bmp ... : <docu en cours>

animer un sprite: <alpha-feature> dans SEDS, appuyez sur L+SELECT puis ajoutez des étape Ã* votre animation en cliquant sur les images sauvées dans la spritetable


Autres informations :
le projet SourceForge (sources, téléchargements, etc) : http://sourceforge.net/project/showf...roup_id=186625
le blog (pour les news): http://sylvainhb.blogspot.com

Vos feedbacks seront précieux pour améliorer le "manuel de l'utilisateur" encore balbutiant.

Pixelez bien ^_^

Dernière modification par Dr.Vince ; 07/08/2008 à 12h14.
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Vieux 18/10/2007, 10h44   #2
omg
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Wooo! Sympa cet outil!
Je niouze!
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Vieux 18/10/2007, 10h52   #3
archilolo
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Idée tout bonnement géniale ; l'idée de pouvoir s'adonner au Pixel Art de manière "nomade" (j'ai craqué, j'ai utilité ce terme ridicule ! ) est véritablement excellente !

HS : c'est n'importe quoi ta signature OMG !
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Vieux 18/10/2007, 11h07   #4
omg
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HéHé! T'avais pas vu?
Sinon ça va bien me servir pour continuer mon boulot sur la partie graphique de Super Mario Land.

Par contre si possible...

On pourrait, dans une prochaine version, gérer des sprites 8x8 8x16 16x8 16x16 32x16 16x32 32x32 64x32 32x64 et 64x64 (les trois derniers pour ceux qui bossent sur GBA) avec possibilité de voir les animations de sprites? du style je crée 4 sprites (de S0 Ã* S3) en 16x16 et une fois terminée je veux regarder l'animation : S0 S1 S2 S3 S2 S1 en boucle...
Bref juste une suggestion qui complèterai ce soft
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Vieux 18/10/2007, 11h19   #5
PypeBros
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Citation:
Envoyé par omg Voir le message
HéHé! T'avais pas vu?
On pourrait, dans une prochaine version, gérer des sprites 8x8 8x16 16x8 16x16 32x16 16x32 32x32 64x32 32x64 et 64x64 (les trois derniers pour ceux qui bossent sur GBA)
ça, c'est en cours, j'en ai effectivement besoin, mais ça demande pas mal de refonte de code pour que tous les widgets puissent s'adapter Ã* la taille (et entre autres, ça demandait de pouvoir stocker la taille des blocs dans les .spr ^_^)

Citation:
avec possibilité de voir les animations de sprites? du style je crée 4 sprites (de S0 Ã* S3) en 16x16 et une fois terminée je veux regarder l'animation : S0 S1 S2 S3 S2 S1 en boucle...
ça, c'est déjÃ* possible, quoi que hyper-pre-alpha:
- tu édites tes sprites
- tu appuyes sur L+SELECT (simultanément, donc) et tu va voir disparaitre la grille qui sera remplacée par deux boutons "add" et "clr".
- tu clique sur tes images S0 S1 S2 S3 S2 S1 (tu verras confirmation de ce que tu fais sur l'écran supérieur)
- dès que tu clique sur un de tes sprites, une copie de ce sprite apparaît au-dessus des boutons "add" et "clr" : c'est la prévisualisation de ton anim. Clique dessus et elle sera jouée en boucle.

Bien sûr, le Game Engine qui est derrière peut déjÃ* traiter des étapes plus ou moins longue, mais le front-end ne gère pas encore ça, donc tu devras cliquer plusieurs fois sur la même image pour ralonger sa durée dans l'anim "

mais merci: j'ai tellement de trucs dans la todo list de ce projet que je ne savais plus trop l'attaquer ^_^

a+
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Vieux 18/10/2007, 11h36   #6
omg
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Franchement c'est vraiment bien! Je teste ce soir!
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Vieux 18/10/2007, 13h07   #7
stravingo
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Ah, enfin ! Bravo Sylvain, c'est un boulot magnifique
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Vieux 18/10/2007, 14h19   #8
Bobby Sixkilla
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Excellent ton projet! Il va m'être utile.
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Vieux 18/10/2007, 16h30   #9
Cobain
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super cette idée, bonne chance pour la suite
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Vieux 18/10/2007, 21h00   #10
birslip
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Vraiment une très bonne idée, niveau graphisme, sur DS, on est gaté! Entre colors et Sprite Editor, on peut faire pleins pleins pleins de choses. Peut-être qu'un jour on pourra coder un jeu sur DS? De A Ã* Z, entre les graphismes, le code et la musique, ça serait vraiment bon.

Et en plus tu distribus les sources, c'est cool!
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Vieux 18/10/2007, 21h06   #11
Bobby Sixkilla
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On peut déjÃ* faire des jeux en basic.
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Vieux 18/10/2007, 22h34   #12
PypeBros
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Citation:
Envoyé par birslip Voir le message
Peut-être qu'un jour on pourra coder un jeu sur DS? De A Ã* Z, entre les graphismes, le code et la musique, ça serait vraiment bon.
C'est un peu l'idée du projet, en fait: après le sprite editor, j'attaquerai l'édition de maps (multi-layer, of course), puis des animations un peu plus poussées avec plusieurs sprites par personnages comme dans Rayman ou Yoshi Island (il m'en faut pour mon jeu Bilou, de toutes façons), définir les zones sensibles etc.

Pour ce qui est du code, Ã* mon avis, ça restera plus pratique sur PC, quoi que j'ai l'intention de bosser sur un moteur scripté au maximum pour que ce soit le plus souple possible.

Avec un petit jeu-démo de temps en temps, parce que j'ai envie de faire des petits jeux quand-même ^_^
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Vieux 19/10/2007, 11h02   #13
lilou
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Bravo, excellente cette idée
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Vieux 19/10/2007, 18h56   #14
Cobain
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plusieur commentaires a faire :

-les couleur trop sur le bord sont dificile a ateindre
-il y a trop de fichier a mettre sur la carte et surtout 2aplis a mettre tu peut pas un faire que une?
-on peut pas choisir la taille des sprites 16x16 32x32 64x64

sinon continue comme ça
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Vieux 20/10/2007, 12h17   #15
PypeBros
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Citation:
Envoyé par Cobain Voir le message
plusieur commentaires a faire :
-les couleur trop sur le bord sont dificile a ateindre
okay, je verrai ça. J'imagine que c'est plus ou moins pénible selon la manière dont on a calibré son touchscreen.

Citation:
-il y a trop de fichier a mettre sur la carte et surtout 2aplis a mettre tu peut pas un faire que une?
hmm. fusionner les deux applics, non. j'ai besoin de pouvoir bosser dessus séparément. Par contre, ajouter simplement l'import/export de fichiers .spr dans SEDS ne devrait demander qu'un jour ou deux. Je pourrais intégrer les "exec_stub.arm*" dans le fichier .nds, mais ça rallongerait d'autant le téléchargement de chaque nouvelle version... Je vais voir en fonction de leur taille.

Citation:
-on peut pas choisir la taille des sprites 16x16 32x32 64x64
ça devrait être réglé dans la prochaine release.
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Vieux 22/10/2007, 20h16   #16
Cobain
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ok
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Vieux 29/10/2007, 18h49   #17
PypeBros
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J'ai une pre-release avec l'édition en 32x32, mais je ne suis pas sûr que ce soit pratique de travailler Ã* cette résolution.
Votre impression ?

le post sur le blog
sedsbeta.nds

Dernière modification par PypeBros ; 30/10/2007 à 00h18.
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Vieux 29/10/2007, 19h09   #18
omg
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je vais tester de suite et je te dis ça!
[Edit] Bon ben ça merdouille un peu chez moi.
Le fond est quadrillé, bien pratique.
Pour colorer c'est chaud en mode pixel par pixel
Le mode Block affiche des caractères bizarre un peu comme ça : [[
La sauvegarde est pas au point...

Sinon ça va.
Perso la résolution est bonne.
On aimerai bien un aperçu pour voir ce que ça donne.

Merci!
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Dernière modification par omg ; 29/10/2007 à 19h38.
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Vieux 29/10/2007, 19h48   #19
Riolehh
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Ah énorme de pouvoir gribouiller tout et rien quand on veut !

J'avais vu la news sans trop lire, et je tombe sur le topic Ã* présent !

Dernière modification par Riolehh ; 29/10/2007 à 19h53.
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Vieux 29/10/2007, 20h01   #20
Bobby Sixkilla
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Dans la version DS de Picross, on peut dessiner sur des grilles de 32x32, non? L'interface est assez pratique dans mon souvenir. (la grille est zommée)
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Vieux 29/10/2007, 20h39   #21
Cobain
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cool il y a plus qu'un fichier

PS : met le lien de téléchargement dans ton poste
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Vieux 29/10/2007, 20h49   #22
Wapata
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Hum, sur la dernière news en date, le lien est raté de chez raté...
Super soft !
J'adore quand mes idées sont produites (voui, je souhaitais un truc dans le genre )

Merci ôh PypeBros
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Vieux 30/10/2007, 00h17   #23
PypeBros
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Citation:
Envoyé par omg Voir le message
je vais tester de suite et je te dis ça!
[Edit] Bon ben ça merdouille un peu chez moi.
Le fond est quadrillé, bien pratique.
tiens, c'est vrai. C'était pas fait exprès ...
Citation:
Pour colorer c'est chaud en mode pixel par pixel
pour le remplissage, tu veux dire? j'ai tendance Ã* y aller Ã* coup de bloc.
Citation:
Le mode Block affiche des caractères bizarre un peu comme ça : [[
c'était supposé être le caractère "marqueur" de début de bloc, mais comme je n'ai plus un pixel par caractère, ça ne marche plus :-/ je vais essayer de passer Ã* un sprite pour la prochaine release...


Citation:
La sauvegarde est pas au point...
ça, c'est réglé. Un petit coup de START-SELECT et tu n'auras plus le problème.

Citation:
Sinon ça va.
Perso la résolution est bonne.
On aimerai bien un aperçu pour voir ce que ça donne.

Merci!
Merci Ã* toi pour le feed-back. pour l'aperçu, c'est tout simple: il te suffit de L-clicker la zone de droite (la "sprite table") et elle stockera ton image. ('faudra que je trouve un moyen de suggérer ça Ã* l'utilisateur dans la prochaine release.

@cobain: oui, c'est une release "un fichier", mais t'emballes pas: les fonctions wifi ne sont du coup pas dispo, sauf l'auto-update (mais qui ne rebootera pas la console Ã* moins que tu n'aies toujours exec_stub.... de la distrib. précédente). Bref, pas encore de miracle :P
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Vieux 30/10/2007, 01h06   #24
Riolehh
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J'ai testé, très sympa , je trouve cependant dommage qu'une partie de l'écran soit inutilisée pendant que l'on dessine. J'entend par lÃ* que les couleurs sont assez difficiles Ã* choisir vu leur taille, alors qu'elles auraient pu être choisis plus aisement si elles prenaient plus de place en décalant la surface de dessin sur la droite, mais je pense que c'est une interface provisoire , Ã* cela je verrais bien quelques petits boutons pour les choses les plus classiques ( crayon, remplissage et gomme suffisent largement mais peuvent s'avérer efficaces, j'ai eu du mal Ã* trouver la gomme ).

Mis Ã* part ces deux / trois petits points uniquement pour prouver que cet homebrew n'est pas parfait (), c'est du tout bon !

Edit : ouh le boulay, j'ai pas vu ta petite image expliquant les fonctions, mes excuses...
Je garde cependant mon avis sur la taille des couleures qui ne sont pas très évidentes
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Vieux 30/10/2007, 08h41   #25
omg
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Citation:
Envoyé par PypeBros Voir le message
Merci Ã* toi pour le feed-back. pour l'aperçu, c'est tout simple: il te suffit de L-clicker la zone de droite (la "sprite table") et elle stockera ton image. ('faudra que je trouve un moyen de suggérer ça Ã* l'utilisateur dans la prochaine release.
De rien!
De plis, j'aime bien aussi la fonction droite/gauche pour changer la couleur.
Vraiment pritique pour les dégradés.
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